(mis à jour avec la critique du multi)

J’ai souvent reproché à Ubisoft de chercher à faire des jeux ambitieux sans prendre la peine de maitriser les aspects les plus basiques du FPS, à savoir les mouvements et les sensations de tir. Bonne nouvelle, ce n’est plus le cas. Le héros de Far Cry 3 est agile, rapide, versatile, tandis que ses armes sont précises et mortelles. On peut ainsi galoper, faire une glissade, mettre en joue un groupe de trois adversaires et les abattre d’une rafale de fusil d’assaut. Les zones d’action sont très ouvertes et permettent de nombreuses approches différentes : vous pouvez sniper, vous infiltrer, faire un barbecue au lance-flamme, tout exploser à coup de lance-roquette, etc. Le jeu permet au tueur qui est en vous de s’épanouir grâce à votre habilité et à votre sens tactique. Vous ne vous sentez pas bridé, et ça, c’est bien !

Dans Far Cry 2, vous incarniez un personnage malhabile et faiblard confronté à des ennemis tout aussi mous et inoffensifs. L’équilibre a radicalement changé, car cette fois-ci vous êtes un prédateur redoutable en prise à des ennemis diablement plus dangereux. Que ce soit vous ou vos adversaires, tous les personnages sont plus puissants, ce qui les rend d’autant plus fragiles. Si vous jouez bien, vous éliminerez rapidement toute opposition, mais dans le cas contraire, vous réaliserez vite que votre vie ne tient qu’à un fil.

Malheureusement, si les mécaniques du jeu vont dans le bon sens, la difficulté reste beaucoup trop faible, même au maximal. C’est l’un des principaux défauts de Far Cry 3. Les développeurs semblent avoir équilibré tout le jeu avec une seule idée en tête : le rendre le plus accessible possible.

Mis à part quelques-unes des missions principales, toute l’action se déroule sur une grande île que vous pouvez parcourir librement. Cette fois-ci, il n’y a pas de montagne infranchissable délimitant de petits sentiers : si un adversaire vous prend en chasse, rien ne vous empêche de donner un grand coup de volant pour couper à travers champs. L’impression de liberté est totale, et ça aussi, c’est bien !

Cependant, visiter l’ile c’est une chose, mais encore faut-il avoir quelque chose à y faire. Vous pouvez bien sûr vous contenter de faire du tourisme pour admirer les paysages, mais ils ne sont pas très variés et vous vous lasserez rapidement. Ubisoft a donc parsemé la carte d’objets à ramasser, de plantes à cueillir, de bestioles à chasser, ainsi que de petites missions optionnelles. Décortiquons :

Avant de partir à l’aventure, vous commencerez par grimper au sommet d’une antenne radio afin de débloquer l’affichage de la carte de la zone où vous vous trouvez. Il y en a une vingtaine et ces petites séances d’escalades vous lasseront dès la deuxième. Heureusement ce n’est jamais très long.

Une fois la carte débloquée, vous découvrirez que l’île est littéralement recouverte d’objets de valeur. Vous ne pouvez pas faire 20m sans qu’un petit diamant s’affiche sur votre minimap : il s’agit de caisses contenant des babioles sans intérêt que vous revendrez à la première occasion. C’est marrant cinq minutes, ensuite vous ramasserez ces trucs pour avoir de l’argent, puis vous comprendrez que l’argent ne sert quasiment à rien et vous finirez par les ignorer pour ne pas remplir votre inventaire.

Votre carte affiche également la position des plantes (?!) qui vous serviront à confectionner des soins ou des drogues boostant vos capacités. Là aussi, le jeu étant très facile, vous vous lasserez rapidement de jouer à l’herboriste.

Il y a également des objets plus rares et mieux cachés, mais à part si vous aimez terminer les jeux à 100% en collectionnant absolument tous les bidules planqués, ils n’ont que peu d’intérêt.

Rapidement, vous constaterez que la taille de l’inventaire est très limitée et vous serez amené à chasser pour vous confectionner des sacs et des cartouchières de plus grande capacité. Là, on commence à rentrer dans le grand n’importe quoi. Par exemple, vous débutez le jeu avec un porte-monnaie ne pouvant contenir que 1000$. Si vous voulez mettre plus de sous dedans, ce n’est pas en allant faire de la monnaie dans un magasin que vous y parviendrez, mais en chassant une chèvre pour récupérer sa peau. Quand votre portefeuille en peau de bouc sera rempli, vous devrez en tailler un plus grand dans une fourrure de chien, puis un autre dans la dépouille d’un tigre et ainsi de suite. Idem pour votre cartouchière, votre harnais de grenades, votre sac de roquettes, votre boîte de médicament, etc. Ça pourrait être rigolo si la chasse était intéressante, mais en pratique il suffit de regarder la carte (encore elle) pour trouver la position des différentes espèces, de vous rendre sur place, de chercher vingt secondes puis de tirer quelques rafales de kalash. Il n’y a pas de challenge, juste une activité de plus, répétitive et vite lassante.

Enfin, il y a les missions optionnelles : assassinat, course, maîtrise d’une arme à feu ou encore des missions complètement WTF où vous vous téléportez à proximité d’ennemis avec pour objectif d’en dégommer un maximum dans le temps imparti. C’est peut-être rigolo, mais ça ne s’inscrit pas du tout dans l’univers ce qui nuit à la crédibilité du jeu.

C’est l’un des autres défauts de Far Cry 3 : la possibilité de parcourir la carte librement apporte beaucoup à l’immersion, mais toutes les activités proposées ruinent la crédibilité de l’univers : le portefeuille en peau tigre, les villageois opprimés qui organisent des courses de jet-ski, les plantes qui apparaissent sur votre minimap, les conteneurs d’objets qui jonchent le sol… Tant de détails qui vous rappellent sans cesse que non, vous n’êtes pas un survivant luttant ardemment pour sauver sa peau, mais un simple joueur de jeu vidéo.

Non seulement le contenu du jeu nuit à sa crédibilité, mais il en est de même pour de nombreuses mécaniques du gameplay. Les exemples les plus flagrants sont la fameuse minimap qui indique en permanence la position des plantes, des objets, mais également la localisation exacte des ennemis, et puis il y a le point jaune… Tout comme dans Call of Duty, il suffit de suivre ce foutu point jaune affiché en gros sur votre HUD pour terminer n’importe quelle mission. Vous devez fouiller un temple abandonné à la recherche d’un artefact ? Suivez le point jaune. Votre copain s’est fait kidnapper et vous cherchez où il est détenu ? Suivez le point jaune. Les pirates s’enfuient dans un véhicule que vous prenez en chasse ? Suivez le point jaune. Et si jamais vous refusez, le jeu vous rappellera régulièrement de suivre ce foutu point jaune à l’aide d’un message apparaissant en haut à gauche de votre écran. Des messages de ce type, vous en verrez sans arrêt :
- Attention, vous pénétrez dans une zone ennemie !
- Activez les tours radio pour obtenir des réductions dans les magasins.
- Utilisez les extincteurs pour éteindre l’incendie.
- Cassez les poutres pour déclencher un éboulis.
- Nouveau didacticiel débloqué : « furtivité ». Appuyez sur ESC pour le lire.
- Vous venez de tuez un tigre, appuyez sur ESC pour voir sa description.
Il ne se passe pas une minute sans qu’un message apparaisse sur votre HUD.

Le jeu fait tout pour vous guider et il est virtuellement impossible que vous restiez bloqué. Qu’il s’agisse de remplir une mission ou de trouver un trésor caché, sans cesse, vous êtes pris par la main, les développeurs ne laissent aucune place à votre imagination. Le résultat, c’est qu’on ne fait aucun effort : inutile de fouiller, de réfléchir ou de tenter quoi que ce soit permettant de court-circuiter le scénario. Vous pouvez parcourir la carte comme bon vous semble, mais cette liberté est illusoire, car vous finirez toujours pas suivre le point jaune. Autant ça passe bien dans un clone de Call of Duty, autant ça casse l’immersion dans un FPS ouvert.

Un monde peu crédible, un HUD envahissant, une campagne très dirigiste, dans ces conditions il est difficile de s’immerger dans l’univers et encore plus de s’impliquer dans l’histoire. Cette dernière est d’ailleurs, comment dirais-je ? Bizarre. Les personnages ont beaucoup de personnalité, trop même, au point qu’ils en deviennent caricaturaux. Il y a trop de drama, les dialogues sont surjoués et sonnent aussi faux que dans un blockbuster hollywoodien. Seul Vaas, le méchant avec la crête, s’en sort bien. Très bien même.

Mais alors, c’est nul ?

Far Cry 3 est un bon jeu. Un excellent jeu même, mais ce n’est qu’un jeu. Les combats sont intéressants, le monde est vaste, les graphismes agréables, mais il vous sera difficile de vous immerger, car vous êtes sans cesse pris par la main ce qui ne laisse guère de place à l’imaginaire. Et si jamais vous réussissez à faire abstraction de cet aspect linéaire, le HUD et le manque de crédibilité de l’univers auront tôt fait de vous rappeler que vous êtes dans un jeu vidéo.

Il est facile de passer du temps et de se divertir sur Far Cry 3, mais de là à se passionner, c’est une autre histoire. Si vous êtes un collectionneur fanatique désirant finir tous vos jeux à 100%, vous en aurez pour votre argent et il vous faudra 50 heures pour faire le tour de Far Cry 3. Sinon, vous vous lasserez vite de la chasse et des missions secondaires pour vous concentrer sur la campagne qui se boucle en une dizaine d’heures.

Je tiens tout de même à féliciter Ubisoft qui signe ici son premier bon FPS depuis XIII. Il était temps !

Les défauts Far Cry 2 corrigés :
- Une fois que vous avez nettoyé un avant-poste, la zone aux alentours devient amicale. Terminé les ennemis qui respawnent à l’infini.
- Les armes que vous récupérez sur vos adversaires fonctionnent parfaitement et ne s’abiment pas avec le temps.
- A n’importe quel moment, vous pouvez vous téléporter sur un avant-poste ou un village ami : plus besoin de faire des aller-retours interminables.
- Votre héros n’est pas affligé d’une maladie débilitante.
- On peut régler le FOV et le monter à 110, hourra !

====== LE MULTI =====
Pour être parfaitement honnête, je dois vous avouer que je n’ai pas testé le multi en profondeur. En général, je répugne à parler d’un jeu multi avant d’avoir passé une vingtaine d’heures dessus, mais je me vois mal jouer aussi longtemps à Far Cry 3 pour des raisons que vous comprendrez aisément :

Les six missions jouables en mode coopératif n’ont quasiment aucun rapport avec la campagne solo. Vous y jouez de deux à quatre durs à cuir qui se battent contre les pirates de l’île afin de récupérer leur or. Autant dans Left 4 Dead, on se plaisait à écouter les dialogues et à essayer de comprendre ce qu’il se passait, autant dans Far Cry 3, les personnages sont énervants et l’histoire inintéressante.

Il en est de même des objectifs et du level design : alors que les ennemis peuvent arriver de partout, vous recevrez un avertissement si vous vous éloignez de l’action. Il faudra donc vous cantonner à un large couloir, même si la majorité de l’action se déroule en extérieur…

Tous les niveaux se ressemblent, les objectifs aussi, et les ennemis sont les mêmes qu’en solo. Même si le gameplay est semblable à celui de PayDay ou de Left 4 Dead, son intérêt est très en deçà et on commence à s’ennuyer après la première demi-heure de jeu. Ce n’est pas horrible, loin de là, mais c’est répétitif et on a l’impression de jouer tout le temps sur la même carte qui s’étend à l’infini.

Il est clair qu’Ubisoft n’a pas consacré beaucoup de temps au co-op. Les gunfights sont pas mal, et s’ils avaient peaufiné les cartes, rajouté un peu de variété dans les ennemis (il n’y même pas d’animaux…) et dans les objectifs à remplir, on aurait pu obtenir un co-op sympathique, mais on est loin du compte. Les plus optimistes diront que ça se laisse jouer. Une fois peut-être, mais pas deux.

Il n’y a pas de serveur dédié, l’interface du matchmaking est horrible et vous aurez toutes les peines du monde à jouer avec vos amis. Si jamais vous parvenez à tous atterrir sur le même serveur, vous ne pourrez même pas changer d’équipe pour jouer ensemble… Bien sûr, il n’y a pas de serveur dédié, et vous tomberez régulièrement sur des parties complètement injouables sans même savoir quel est votre ping puisque celui-ci n’est pas affiché.

Si jamais vous avez le courage d’insister, vous découvrirez un gameplay plutôt sympathique, assez proche de Call of Duty, mais avec quelques petites subtilités et des personnages plus mobiles. Malheureusement, le level design est nullissime. Le studio de Montréal a fait sous-traiter le multi par Massive Entertainment qui n’en avait certainement rien à battre et qui a bâclé dix cartes avec les moyens du bord, en s’appuyant sur les éléments du solo. Enfin, cerise sur le gâteau, les tricheurs pullulent.

Verdict sur le multi : Les missions du co-op ne sont qu’une pâle copie de celles de la campagne solo, tandis que le multi s’inspire vaguement de CoD, mais sans se donner les moyens de réussir : les cartes sont inintéressantes et le jeu quasiment injouable étant donné l’absence de serveurs dédiés. A ce propos, quelques joueurs ont lancé une pétition sur les forums officiels, mais je doute qu’elle aboutisse à quoique ce soit.

On imagine bien les grands décisionnaires d’Ubisoft exiger une partie multi pour mieux vendre le produit, et imposer ce choix à des studios de développement peu motivés, obligés de pondre un truc décent avec des moyens minables, alors que leurs collègues de Montréal s’éclatent à concevoir la campagne solo.
drloser
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Créée

le 4 déc. 2012

Modifiée

le 10 déc. 2012

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drloser

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