Cet avis contient un spoil, il parle de l'introduction.


Du coup rapidement: j'ai grandis avec Fallout 1 et 2 (dans l'absolu je n'ai que 25 ans, au pire). Le troisième et premier opus signé de la main de Bethesda m'avait agacé au premier plan, puis au second je l'ai redécouvert vite fait en ne le prenant pas au sérieux – ça c'est moche et clairement péjoratif de ma part.


New Vegas m'a confirmé que le problème ne venait pas vraiment "que" du moteur mais aussi des développeurs. Puisque c'était un opus pas mal du tout dans le fond, la forme restera dans un tiroir.


Vient le fameux Fallout 4. Avec un tel terrain aménagé et tant de promo on pouvait s'attendre quoiqu'un peu sceptique à un bon jeu. Oui c'est un bon jeu, faut pas non plus shooter dans le bébé. Mais si durant les vingt premières heures Fallout 4 est un bon jeu pourquoi n'arrive-t'il pas à me garder éveiller plus de vingt heures ? Oui comme le lecteur avisé s'en doute l'avis que je donne est purement (du genre incontrôlable) subjectif.


Ton avatar de bâtard


Bref comme je me tue à me le dire à moi même: non ce n'est pas une bonne idée de proposer au joueur de vivre une séquence d'introduction qui se déroule en 2077 dans le monde d'avant guerre. Déjà parce-que ça flingue le globe évocateur qui irradie le cerveau du joueur et puis ça casse le mythe et la distance qui sépare deux putains d'époques: celle où on en chie pour payer le loyer et celle ou on en chie pour bâtir son foyer.


Mais bon, admettons. Puisque ça commence devant un miroir je vais pas forcer le trait. Ainsi miroir, mon beau miroir dis moi qui est le plus beau ?


Ma femme ou moi ? Mon homme ou moi ?


Il est toutefois réconfortant de voir que l'on peut créer des personnages avec des "tronches", des vieux, des gros, des chinois. Bref la panoplie est là et on peut enfin se faire sa bonne vieille gueule cassée pour aller affronter non des terres irradiés mais... une jolie maison. Cool.


A ce sujet il est possible de faire de votre avatar un vomi sur patte, couvert de marques affreuses. Oui, c'est très bien mais pourquoi ne pas en faire un élément de gameplay ? Le genre qui te dit non sans gueuler "TU CROYAIS VRAIMENT QU'UN GROS COUP DE BATTE DE BASEBALL DANS TA GUEULE CA TE FAISAIS QUE VACILLER ?"


C'est vrai je suis quelqu'un qui s'égare très facilement, je vous prie de bien vouloir accepter mes excuses parce-que je me rend compte que c'est très chiant de me suivre parfois.


Inspirons, reprenons... ah non, ça y est ça vient de péter au loin. Pour faire bref puisqu'on aura pas le temps de trop bavasser passons aux choses sérieuses (d'ailleurs entre-nous on va jouer sur ce rythme "cataclysmique" pour parler de Fallout 4, donc suivez moi bien, pas le temps d'insister sur les détails). Une fois tapé au burin, l'avatar que l'on contrôle se retrouve à assister à la fin du monde. Bien entendu on lui a prévu une place dans un abri fraîchement terminé (non pas nous, eux !) où on va très gentiment et sans trop paniquer se réfugier. Le comique de situation insiste sur les militaires présents pour guider les citoyens en stress, sans la moindre oscillations du sourcil: "ça va monsieur, je suis bien payé". La mise en scène de cette introduction parle en fait du jeu dans sa globalité. C'est ambitieux mais un peu paresseux et ça te montre tout dans un périmètre de 25m².


Mais ce que je ne dis pas c'est que notre avatar est soit: un papa, soit une maman. On va gentiment le/la cryogéniser pour qu'il/elle puisse bien fermer sa gueule pendant 200 ans. Voilà ! C'est l'introduction. J'en avais un peu marre d'en parler.


Cette longue introduction (du coup) est importante pour parler de la suite et effleurer, gratter, scier, escagasser la croûte qui entoure le cœur du gameplay de Fallout 4.


L'endroit à la cool, deux cent ans aprés


C'est toujours pas un désert. Crotte.


C'est plutôt un gros marais pluvieux. Flutte.


Tassé sur quelques km². Zut.


Plein de connards. Merde.


(là c'était quand même vulgaire, hein ! Un peu quand même).


Cette région de Boston et du susurré Commonwealth est déchiré par des luttes incessantes entre pillards systèmatiquement méchants et cons, entre super-mutants systématiquement méchants, grands et cons, entre goules sauvages systématiquement chiantes, méchantes et sans cervelles (faut pas jeter la pierre sur les ambulances quand même) et des communautés qui galères avec trois pieds de plantation. Au milieu il y a quelques ilôts de civilisation importants pour vendre ses quinze tonnes de flingues empruntés aux principaux hostiles de l'endroit. Tout ça c'était sans oublier une timide Confrérie de l'acier, au début je vous rassure et un groupe d'idéalistes systematiquement gentils et assistés: les miliciens. Eux c'est le patriot act deux cents ans aprés. Cool.


Et au milieu je te le donne en mille Phil' c'est bourré d'endroits vaguement abandonnés, bourrés de trucs, de déchets, d'ordinateurs, d'éclairages, de robots. Cool.


Le clou, c'est une grosse ville en ruine mais sans temps de chargement (mais bourré de méchants, sinon c'est moins marrant).


Le système D


Si je suis du genre puriste je peux paradoxalement apprécier certains choix radicaux, comme virer les compêtences par exemple et d'autres petits trucs. Ainsi devant le poster volé à l'abri (ils ne méritaient que ça pour m'avoir fait poiroter deux cent ans) le joueur a tout le loisir d'explorer l'obsession iconique de ces maudits de pipboys qui perdent de leur sens. Marchandises et goodies écoeurants, il servent de symbole pour tout. Ainsi en selectionnant ces petits bonhommes qui font les 400 coups on peut orienter son personnage dans des domaines particuliers. Notre personnage peut ainsi bénéficier de dégâts accrus avec certains types d'armes ou encore de capacités surhumaines acquises vite fais sur le tas, comme bouffer du pain azyme à la choucroute radioactive sans risquer la mort par combustion spontannée et en récupérant en prime des points de vie. Bien entendu les listes de perks sont liées à des caractéristiques classiques de la série Fallout, à savoir La force, l'agilité, l'endurance, le charisme, l'intelligence, la perception et la chance.


Curieusement les possibilités sont nombreuses et on se sent moins cloisonné que dans le système classique, c'est pas si mal dans le fond surtout pour un FPS affublé d'une couche de RPG. Ainsi le VATS est toujours présent pour bullet-timer des citrons et les armes seront plus efficaces selon les caractéristiques du personnage et ses perks.


Toutefois et j'insiste là-dessus, la véritable bonne nouvelle dans Fallout 4 c'est le craft et la timide expérimentation concernant le système d'armures qui permet à un personnage de porter certains vêtements sur lesquels on va porter des protections (épaules, jambes, torse). Ca rappel un peu du Bethesda à l'ancienne et ça fait quand même plaisir. D'autant que du coup on peut rapidement démarquer son personnage du lot commun et en faire son baroudeur à soi. Celui qui a de la dégaine et qui te la rengaine. Concernant les armes on a aussi le droit à un craft finalement généreux qui permet d'adapter son armement à sa façon de faire et ça c'est une liberté qui est rafraichissante. Il ne reste qu'à parler du reste, à savoir les colonies et le combat.


Le système des colonies est une feature intéressantes mais trop centré sur le joueur et son confort auquel on a greffé des necessités comme celles d'aider les bouseux du coin et les gentils miliciens. L'un dans l'autre, ces élements sont inaliénables. On peut se construire sous-couvert de zones spéciales des colonies et des bâtiments, se rappeller de ses parties de Minecraft. Je prépare juste le terrain.


Finalement au milieu de ce marécage il nous reste le combat. Rien à dire de spécial, c'est un peu moins rigide que pour Fallout 3 et ça fait penser à Call of duty. Cool.


Je ne suis pas qu'un arriviste, mais un peu quand même


Fallout 4 en 2015 c'est le triple A de la parresse, du contentement, du "good job". C'est sans risques, pas artistique pour un sou en cuivre. Et on se rend bien compte que si Interplay faisait des jeux pour les joueurs par des joueurs, Bethdesda fait des jeux pour ses joueurs et leurs compte en banque. Et là je suis plutôt triste, prêt à devenir sérieux dans mon propos. Fallout par Bethesda ne deviendra jamais une grande licence, seulement un produit qui se vend bien. Parce-que Bethdesda n'a il me semble pas compris ce qui faisait finalement le sel des deux premiers opus.


Je vais être plus clair.


Quand on charge sa partie on a le droit à un écran (comme dans Skyrim) ou l'on peut admirer un modèle du jeu et le regarder sous tous les angles en lisant quelques tips et astuces. Sauf qu'on peut lire des trucs du style "avez-vous déjà essayé de clouer des gens sur des murs ? C'est très drôle vous verrez" ou encore des phrases chocs de ce style: "avez-vous déjà essayé d'empaler un type par la porte de dérrière ? C'est très drôle vous verrez" Alors oui celle-là est de moi, mais la première est réelle. A force on en vient à se demander si les mecs et les nanas (et "wé" je n'oublie personne) qui sont dérrières le developpement de Fallout 4 sont soit insensibles à certaines questions ou alors juste des "je m'en foutiste" de première. Quand on veut proposer un univers crédible ou l'on met un père ou une mère en proie à un monde sordide et bourré de bouilleurs d'enfants, on évite de pousser la chansonnette concernant le côté "cool" de mutiler quelqu'un. Mais pourquoi pas finalement ? Il en existe des jeux ultra-violents ! Oui mais pour la plupart ils assument pleinement ce concept et en joue. Fallout 4 ne le fait pas. Il ne reprend pas la logique des deux premiers épisodes, à savoir celle de confronter un joueur à un univers où le moindre combat peut le mener à mutiler quelqu'un et donc transformer le personnage du joueur en immonde salopard. C'est finalement un enjeux propre aux univers post-apocalytpiques comme on peut le voir dans le premier film Mad max qui parle de la dualité entre celui qui maintient l'ordre et celui qui fout le désordre, et qui répond par la finalité suivante: en utilisant les mêmes armes on finit par se ressembler. Et cette question les deux premiers Fallout la mettait en perspective, tandis que Fallout 4 ne s'en pré-occupe pas. C'est devenu cool d'être un survivant et c'est tout.


Merci et dire qu’après je vais devoir parler de direction artistique.


C'est aussi un problème de fond concernant l'évolution du personnage, en voulant se rapprocher de standards comme Borderlands et Bioshock, Fallout 4 en oublie son identité et ses mécaniques. On se retrouve à tuer des ennemis affublés d'un qualificatif "légendaire", à incendier des pillards clonés sans une once d'âme et pire encore à voir le monde selon des statistiques et des niveaux. On ramasse tout sans nécessité sauf celle d'avoir une arme plus performante et on fini par looter sur un ennemi "légendaire" un "pistolet de fortune congélateur". Sérieusement ? Dans un jeu tel que Borderlands ces mécaniques ont un sens, dans Fallout elles n'en ont pas. Pas du tout. Et c'est encore un manière "à la cool" de ruiner une licence et surtout un univers qui était intéressant et qui proposait au joueur de se mesurer à certaines questions fondamentales, comme la survie, oui mais à quel prix ? Finalement le papa ou la maman, qu'il ou qu'elle soit moche ou belle dés le début n'évoluera pas en dehors de ses niveaux et ne sera pas marqué par un monde qui a pris deux cent ans dans la tronche. Aucune marque ne viendra se greffer sur le visage de notre avatar au cours de ses périples, pendant le temps qu'il passe à chercher son fils, quand même.


Qu'est-ce qui manque en fait ?


De la grosse burne. Du risque. Du conceptuel.


Faire un fps ce n'est pas une mauvaise idée mais il faut arrêter avec le système de Fallout qui est conçu à partir d'un système de jeu de rôle papier et qui était utilisé avec un jeu au tour par tour en vue isométrique. Le postulat fps et en temps réel ça ne marche pas, c'est rigide, confus et maladroit. C'est un peu comme quand dans ton rêve tu as beau te battre et que tu n'as jamais l'impression de frapper suffisamment fort, ça frustre. Je penses ainsi et en toute modestie qu'un univers d'une telle ampleur et d'une frontière évocactrice, certe hérité d'un raccourcis subjectif entre limitation graphique et fourberie de l'imaginaire propre a chacun ai crée l'oeuvre emblématique qu'est Fallout, non en tant que produit ludique mais en tant qu'objet imaginaire. L'oeuvre résonne alors dans son ensemble comme une parabole chaotique. Ce ne sont pas les moutures qui en on fait un objet culte mais l'imaginaire de chacun.


Bref si je devais espérer une lecture de l'univers Fallout, ce serait à travers un projet plus intimiste et moins épique. Personnel et évocateur.


Fallout 4 est un jeu qui pourrait être beaucoup plus.


Je tiens quand même à insister sur le fait que cet avis est subjectif. Ce que j'énonce n'est pas universel et beaucoup pourraient êtres en désaccord, selon leurs propres goûts.


Je suis juste un peu déçu mais lassé de râler. Alors je finis par apprécier ce que l'on me propose mais au bout de vingt heures mes mauvaises manies reviennent et j'ai envie de gueuler.


Je viens de gueuler.


Bravo pour ceux qui ont réussi à arriver jusqu'à cette phrase.


Je me ferais un plaisir de taper la discute par commentaires et j'assume mes propos.

Csdy
5
Écrit par

Créée

le 5 mars 2016

Critique lue 286 fois

2 j'aime

Csdy

Écrit par

Critique lue 286 fois

2

D'autres avis sur Fallout 4

Fallout 4
HarrierDuBois
5

La fin d'une époque.

Fallout c'est fini. Bethesda a scellé le futur de sa série cette année, le 10 Novembre 2015. Ils ont opté pour ce que le marché demande, la casualisation et l'aseptisation du gameplay, des perks,...

le 13 nov. 2015

61 j'aime

12

Fallout 4
MaSQuEdePuSTA
6

"La nouvelle génération du jeu en monde ouvert."

Je ne suis pas convaincu que l'on puisse parler de pur mensonge en ce qui concerne cette phrase qui orne l'arrière de toutes les boites de Fallout 4. Il est parfaitement possible que les créateurs de...

le 20 nov. 2015

38 j'aime

1

Fallout 4
Makks
4

Far Cry 5 : Ça vous change la vie

Raah, monde de merde. On savait déjà que Bethesda n’en avait plus grand-chose à foutre de la qualité d’écriture de ses titres depuis Oblivion, mais je crois que cet opus a explosé tous les records. ...

le 17 nov. 2015

35 j'aime

14

Du même critique

The Age of Decadence
Csdy
8

12 Légionnaires

Il s'agit pour le moment d'un avis "à chaud" du jeu, non une critique complète. Certes je ne connais pas toutes les possibilités sur le bout des doigts mais après 6 heures de jeu j'ai eu l'occasion...

Par

le 1 nov. 2015

8 j'aime

Warhammer 40,000: Space Marine
Csdy
6

Groseille Orchestrale

Pour l'introduction on fera court, disons simplement que Space Marine est le premier essai de la part de Relic entertainment en matière de TPS (Third-person shooter). Le studio bien que beaucoup...

Par

le 12 sept. 2011

5 j'aime

Darklands
Csdy
8

"In Medieval Germany, reality is more horrifying than fantasy"

En 2013, non content d'un retard d'une bonne décennie je me laisse enfin tenter par Darklands. Curieux mais surtout inquiet de me frotter à ce bloc de marbre dans lequel je ne pourrais graver quoique...

Par

le 4 sept. 2013

3 j'aime

4