Dwarf Fortress
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Dwarf Fortress

Jeu de Bay 12 Games et Kitfox Games (2022PC)

J'avais lancé Dwarf Fortress vers 2011, mais devant l'absence d'interface graphique et son fonctionnement cryptique, j'avais vite laissé tomber.

Vu que les développeurs ont enfin accepté de rendre leur jeu un peu plus accessible, j'ai de nouveau testé, mais le jeu reste très loin d'être accessible. Ce problème d'accessibilité se divise en deux parties. D'un côté on a la complexité des mécaniques de jeu, et de l'autre on a la complexité de la compréhension du jeu.

Pour donner un exemple, si vous voulez créer des vêtements, il vous faut créer du fil. Ce fil, il faut ensuite le transformer en tissu, puis finalement vous pourrez créer des vêtements. Ça c'est la complexité des mécaniques, tout est comme ça dans le jeu, divisé en plusieurs étapes, chaque étape demandant de créer un atelier différent où les nains vont travailler. Ou autre exemple, si vous voulez construire un puits, il vous faudra d'abord fabriquer individuellement la base, le mécanisme, un saut et la corde pour ensuite faire le puits.

Par contre, une fois le vêtement créé, qu'est-ce qu'on en fait? Est-ce que les nains vont l'utiliser d'eux-mêmes? Est-ce qu'il faut l'assigner à quelqu'un? Et s'ils l'utilisent d'eux-mêmes, qu'est-ce qu'ils vont faire des vêtements qu'ils ont déjà? Est-ce qu'il faut leur faire plusieurs tenues (notamment en fonction des saisons)? Le jeu indique que les vêtements se dégradent au fil du temps, mais à quelle vitesse? Quel est le rythme de renouvellement des vêtements? Toutes ces questions dont je n'ai pas la réponse, c'est la complexité de la compréhension du jeu. Le jeu est rempli de détails comme ça dont on ignore le fonctionnement simplement parce que rien n'est expliqué.

Contrairement à la version à laquelle j'ai joué il y a dix ans, celle-ci a un tutoriel. Il est certes basique mais il permet d'avoir les bases. Le problème c'est qu'une fois le tutoriel fini, la seule source de connaissance offerte par le jeu, c'est une base de données assez sommaire qui ne couvre pas du tout toutes les questions que le joueur peut avoir. Préparez-vous donc à devoir constamment aller sur internet pour trouver des réponses. Par exemple, durant mes premières heures de jeu, j'ai eu un nuage de miasma dans ma forteresse, aucune idée c'était quoi et rien dans le jeu (à ma connaissance) ne permet de comprendre ce que c'est, on est obligé d'aller sur internet pour savoir. De façon générale, si le joueur est obligé d'avoir recours à des outils qui sont hors du jeu pour comprendre le jeu, je trouve ça naze.

Toujours sur l'accessibilité, on va pas se le cacher, l'interface est pourrie, il y a plein de trucs qui ne vont pas et qui rendent l'expérience utilisateur pénible. Par exemple, en haut de l'écran, il y a une indication pour savoir le niveau de bonheur des nains et combien il y a de nains pour chaque niveau. Déjà de base je ne sais pas pourquoi cette information est constamment à l'écran vu qu'elle n'évolue pas bien vite, la trouver dans un menu serait suffisant. Et ensuite, dans tout un tas de jeux, cliquer sur cette indication permettrait d'ouvrir une fenêtre avec la liste de nos nains regroupés selon leur niveau de bonheur pour trouver ceux qui sont insatisfaits et savoir pourquoi ils ne sont pas contents. Mais pas dans Dwarf Fortress, le joueur doit passer par un autre menu, c'est complètement contre intuitif.

Autre exemple, quand vous cliquez sur le bouton pour construire des ateliers, un premier sous menu s'ouvre, puis quand vous sélectionnez un atelier, un second sous menu s'ouvre, mais le premier sous menu bouge et se décale vers la gauche. Pourquoi ? On a l'interface utilisateur qui bouge et change en fonction des sous menus qui s'ouvrent. Je n'arrive pas à me souvenir d'un autre jeu similaire qui aurait cette disposition. Et de façon générale, la navigation dans les menus est très lourde et mal fichue. Par exemple, le bouton pour retourner à la fenêtre précédente est soit très peu visible, soit pas du tout affiché. Il y a plein de fois où je clique sur une fonctionnalité, puis je veux annuler mon choix, mais je n'ai aucune idée de comment faire alors je fais un clic droit pour tout fermer et recommencer ma sélection depuis le début.

Le gros problème que j'ai avec Dwarf Fortress (et ses fans) c'est qu'il y a confusion entre la bonne et la mauvaise complexité. Bon nombre de joueurs vantent la complexité du jeu et le fait qu'il est peu accessible alors qu'une grosse partie de cette complexité vient du fait que le jeu est simplement mal conçu. Il n'y a pas à se vanter qu'un jeu soit très difficile d'accès, ça veut simplement dire que les développeurs ont mal géré l'assimilation du jeu par le joueur.

Après plusieurs heures de jeu, je continue de passer mon temps à faire des trucs sans être sûr de l'intérêt ou du fonctionnement de la mécanique que j'utilise. Là par exemple, j'ai des mort-vivants sur ma carte, mais mes nains ne vont pas les attaquer alors qu'ils ont des armes, pourquoi ? Je ne sais pas et je n'ai pas trouvé la réponse sur internet.

Autre exemple, j'avais des chasseurs avec des arbalètes qui chassaient des animaux. Une fois l'animal mort, il y a son cadavre et les carreaux utilisés pour le tuer. Sauf que ces carreaux, ils sont récupérables uniquement si on décoche une case sur chaque carreau individuellement (sinon on peut passer par un autre menu et tout faire d'un coup mais ça reste nul). Si vous ne changez pas l'option d'utilisation des carreaux utilisés, vous ne pouvez pas les récupérer. De façon surprenante, il ne s'agit pas d'un bug mais d'un choix des développeurs. Le but étant de rendre inutilisable un projectile utilisé pour ne pas que les nains aillent chercher les carreaux à proximité des ennemis et ainsi ne pas se faire tuer bêtement. Tout ça c'est super, sauf que c'est oublier un petit détail dans le jeu vidéo qui s'appelle l'intelligence artificielle. Si les développeurs se sentent obligés de rajouter une mécanique de récupération des projectiles ultra lourde, pénible et contre intuitive simplement parce que les nains agissent de façon absurde, il y a peut-être un problème non? Pourquoi ne pas changer l'intelligence artificielle des nains pour qu'ils aillent récupérer les carreaux uniquement quand ils sont en sécurité?

Dans tous les cas, si certains joueurs ont suffisamment de temps et d'énergie à investir dans un jeu qui semble avoir la complexité d'un emploi à temps partiel, super, mais ce n'est pas tellement mon cas. Surtout quand cette complexité vient d'un manque d'accessibilité imputable aux développeurs. Je verrai dans dix ans si la prochaine version est enfin mieux fichue.

EDIT : J'ai relancé une partie pour essayer de jouer en appliquant tout ce que je connaissais désormais du jeu, ce qui m'a permis de mettre le doigt sur quelques autres problèmes.

Le jeu donne la constante sensation de ne pas être en maîtrise de sa colonie, non pas parce qu'il y a des imprévus, mais parce que la distinction entre ce qui est automatisé et ce qui doit être réalisé activement par le joueur n'est pas claire. C'est très frustrant parce qu'on a constamment l'impression de mal faire les choses. Donc plutôt que de profiter de la partie en planifiant, en résolvant les problèmes, etc., on se casse la tête à se demander en permanence si telle ou telle chose est bien faite, fonctionne correctement ou que sais-je. C'est d'ailleurs pour ça que plus j'avançais dans une partie, moins je m'amusais. Le début de la partie est le moment où on est le plus en maîtrise, où on peut le plus planifier et maîtriser chaque nain.

Dans la continuité de ce point, la gestion du bonheur est vraiment merdique. J'ai beau leur donner une chambre individuelle avec un lit, une table, une chaise, un coffre, une armoire, leur donner tout un tas de nourriture, de quoi boire, une zone pour manger, des divertissements, des temples, ils arrivent toujours à être insatisfaits pour des raisons pétées du genre "Bidule est loin de sa famille". Oui c'est super mais ta famille j'ai aucune idée où elle se trouve. Ça ne serait pas très grave si on en arrivait pas à ce qu'un nain malheureux pète un câble et fasse un massacre, littéralement. Tout ce système d'émotions et de gestion du bonheur donne tellement peu de retours au joueur que c'est incroyablement difficile de savoir quoi faire.

Un autre problème que j'ai déjà évoqué, ce sont les menus qui sont vraiment atroces. Plus je joue et plus je me dis que l'IU du jeu est vraiment ratée. Naviguer dans les menus ou trouver l'information qu'on veut est tellement pénible.

Enfin, un truc qui me semble agaçant, c'est cette idée que le jeu serait super réaliste et complet dans sa construction d'une micro société, etc. Sauf que bon, les nains visiblement sont des créatures qui ne se lavent jamais et qui n'ont pas besoin d'aller aux toilettes vu qu'il n'existe pas de salle de bains dans le jeu. Quand on y réfléchit deux secondes, il y a plein de trucs comme ça qui amènent à se dire que le côté "réaliste" est basé sur rien du tout vu que ce n'est absolument pas cohérent d'une mécanique de jeu à l'autre.

En somme, après avoir passé plus de dix heures sur le jeu (certains diront que ce n'est pas assez pour tout assimiler), pour moi Dwarf Fortress est très loin de la perle que certains évoquent. Le jeu a une interface horrible, des contrôles d'un autre temps, des mécaniques cryptiques, une logique inégale, donne une sensation de gratification très limitée (à cause de la frustration constante) et a une accessibilité atroce (et non ce n'est pas un point positif ou lié à la profondeur du jeu, c'est juste les devs qui ont foiré cet aspect-là).

C'est comme si les développeurs avaient voulu ratisser trop large en voulant proposer une énorme quantité de possibilités mais sans vraiment peaufiner la base. A quoi ça sert de pouvoir faire plein de trucs si les tâches les plus simples sont frustrantes de par leur manque de clarté ?

Naoki38
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le 16 déc. 2022

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