Chose assez exceptionnelle, je n'ai pas encore fini le jeu, mais je ressens trop le besoin de mettre sur papier toutes ces petites choses qui me font tiquer. Je sais que c'est mal, mais je vais beaucoup le comparer à Origins, qui reste pour moi l'un des plus grands RPG occidentaux de tous les temps.



Un open-world ? Pour faire quoi ?



Premier constat : l'open-world ne sert à rien. Moi ce que j'aime dans les jeux Bioware, ce qui fait que Mass Effect 2 et Dragon Age Origins sont dans mon top 10 jeux vidéos, c'est la structure Bioware. Des petites zones linéaires qui permettent au scénario de rester en haleine, un level-scaling qui offre un challenge constant, c'est parfait.


Dans inquisition, l'open-world amène tous les défauts :



  • Un manque de rythme effroyable. Là où Origins nous pressait par le temps par la world-map qui devenait de plus en plus rongée par l'enclin, ici on passe son temps à flâner pour trouver quoi faire. Difficile dès lors de se prendre au(x) (en)jeu(x) !

  • Evidemment, l'open-world amène également des bonnes grosses quêtes fedex (ou encore, de merde) qui n'ont aucun intérêt sinon rallonger la durée de vie. Dans Origins, il n'y en a que deux, à Lothering, et c'est assez amusant à faire. Ici, on a l'impression d'être une gamine qui ramasse des pommes pour la kermesse de son école.

  • UN LEVEL-SCALING QUI GACHE TOUT LE PUTAIN DE JEU. Dans une même zone, les ennemis peuvent passer du niveau 7 au niveau 15 ... non seulement c'est super casse-couille parce que ça hache la progression (ah ben non, je ne peux pas aller à cet endroit que j'ai passé 1h à rejoindre), mais en plus c'est hyper-frustrant parce qu'on ne peut pas finir proprement une zone avant de passer à la suivante. Au final, on doit picorer dans un peu toutes les zones sans trop savoir si l'on doit jouer au jeu dans cet ordre. Evidemment, ça casse encore un peu plus le rythme scénaristique.



Du coup, un manque d'enjeux



Forcément, avec cette progression hypra-morcelée, le scénario n'avance pas, et on en vient à oublier pourquoi on joue. Déjà au départ, l'Inquisition a beaucoup moins d'enjeux que la garde de l'ombre (trou vert dans le ciel versus le spectacle d'un royaume qui tombe en ruines et son roi avec), la faute à une introduction spectaculaire mais qui laisse moins entrevoir son impact sur le monde. Pour rappel, dans Origins, les enjeux sont systématiquement rappelés par l'enclin qui gagne du terrain sur la world map. Simple, concis, efficace.


Par la suite, ce n'est pas beaucoup mieux. Vous arrivez dans une zone, on vous dit quoi faire, mais vu qu'il faut passer par différents endroits de la zone pour atteindre cet objectif, vous risquez d'être bloqués par des ennemis trop forts pour vous. Effectivement, je l'ai dit au-dessus, remember ? La disparité de niveau des ennemis au sein d'une même zone rend la progression vraiment chaotique, et du coup, encore une fois, impossible de nettoyer une zone proprement avant la suivante, et donc impossible de faire le scénario dans les règles.



Il y a aussi des points positifs cela dit



Et bien entendu, j'y reviendrais en avançant dans le jeu. Mais il faut reconnaître que les graphismes sont époustouflants, que les environnements sont variés (plus que dans Origins et le 2), que les compagnons sont sympathiques (mais trop silencieux), et que le gameplay renoue avec la pause tactique réellement tactique du premier opus.


Un constat en demi-teinte pour le moment donc. Parce que si le jeu a vraiment la profondeur d'Origins, tout est gâché par un level-design trop ouvert et disparate. On ne profite pas des possibilités tactiques, parce que soit les ennemis sont trop faibles, soit ils sont trop puissants. Le level-scaling manque vraiment à l'appel.


A voir pour la suite ...

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le 23 juil. 2015

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Bunzer

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