En cas de porte verrouillée, ne pas hésiter à brûler un corps à l'aide d'une baguette exhumée

Derrière ses longues tirades trompeuses, Divinity Original Sin pourrai presque être ramené à un pur jeu à système tant les combats du titre sont passionnants. De la tactique au tour par tour fortement orienté vers l'influence des éléments sur l'aire de jeu et les personnages que ce soit via des sorts, grenades, flèches: brûler une zone pour ensuite la faire exploser, en tremper une autre pour l'électrifier, etc. Des combinaisons et de la gestion de l'espace essentiels étant donné que la majorité des actions peuvent engendrer du friendy fire et que la difficulté est suffisamment relevée pour nécessiter plusieurs tentatives préparés avant de devenir des victoires. Le tout oblige le joueur à exploiter intelligemment la quasi-intégralité des outils mis à sa disposition ; au-delà de cela le système est même suffisamment riche pour permettre au joueur d'être créatif dans l'utilisation de ces outils et d'en tirer satisfaction quand cette créativité fonctionne. Je pense que le plus clair est encore d'illustrer : j'ai quasi one shot le boss final en créant une explosion qui a touchée à la fois le boss et mes personnages cac volontairement débuffé et liés à ce dernier pour qu'ils renvoient les dégâts pris (bon ils y sont passé aussi, un sacrifice nécessaire!). Une force mais aussi sa faiblesse si on ne se plie pas rapidement au fonctionnement du titre.
Le début de l'aventure est vraiment tendu et l'importance du niveau des personnages est essentiel à la progression, du coup derrière son habillage faussement ouvert (très rapidement tu t'aperçois qu'après la sortie de la première ville tu peux te promener assez librement dans ses alentours), DOS est en réalité très balisé dans sa progression (très rapidement tu t’aperçois que si tu vas au nord, au sud et à l'est tu vas te faire défoncer), et rend principales des quêtes en apparence secondaires afin d’engranger la précieuse expérience. Il va même jusqu'à court-circuiter ses règles quand tu découvres que, lorsque le choix t'es offert entre pacifisme et passage à tabac, la baston est généralement plus généreuse en xp. Une aventure balisée également dans sa narration, si le titre offre régulièrement des choix donc (qui peuvent donner lieu à des désaccords résolus au chifumi en multi, sympatoche), ils ont surtout de l'influence en annexe, la quête principale étant elle très rigide. Pas de défauts en soit une fois cette structure comprise et apprivoisée, les combats je le rappel font tout le sel du jeu -c'est pas l'univers et le scénario ultra convenus qui me feront mentir, tu adaptes donc ta façon de jouer en fonction d'eux.
Non le plus gros souci de Divinity Original Sin c'est que c'est le jeu de la débrouille poussée jusqu’à en devenir frustrante. Passé la moitié du titre ça en devient parfois comique: t'es bloqué dans ta quête principale parce que tu n'as pas ce qu'il faut pour libérer ce personnage de la glace? Il faut donc que tu ailles glaner des informations et visiblement le fieffé luron qui dirige le coin n'est pas étranger à la situation, mais tu ne peux pas le rencontrer parce qu'un champ de force bloque l'accès à sa demeure? Il faut donc que tu trouves le mot de passe qui permet de le déverrouiller et qui est caché dans un trou de la map osef que tu n'aurais pas trouvé si tu n'avais pas simplement exploré pour le plaisir, etc. Le tout avec un journal de quête régulièrement vague sur la marche à suivre. Et c'est comme ça très régulièrement. Alors oui je suis le premier à me plaindre lorsque les jeux sont trop balisés mais tout est question de dosage. Et quand après deux heures d’errance, tu te résignes à aller voir une soluce parce que t'as pas compris que pour accéder à cette salle du donjon il fallait que tu utilises le menu de voyage rapide dans lequel tu as débloqué le point d'accès à la dite salle en te rapprochant suffisamment de la porte fermée qui la précède, tu te dis que finalement c'est peut être pas ta logique qui est à remettre en cause.
De même pour le système de craft qui permet d'obtenir de l'équipement vraiment puissant mais qui sans guide peut se révéler vraiment fastidieux. D'une part parce qu'il propose des combinaisons globalement rigides (un objet obtenu à partir d'une unique association). D'autre part parce que la collecte des recettes et matériaux n'est pas forcement aisée. Genre pour fabriquer un arc il faut des tendons pour confectionner une corde à arc, j'en ai pas eu un seul en 70h alors qu'à côté j'avais de la « corde de daube » à plus savoir quoi en foutre.


Du coup je suis assez partagé, entre amour et haine, entre des combats excellents et la progression régulièrement exaspérante ; une nouvelle partie moins tâtonnante serait sûrement plus plaisante mais entre les combats déterministes (même endroits, même ennemis, etc.) et l'aventure à la narration peu malléable difficile de se motiver pour repartir pour une cinquantaine d'heures. Du coup... ouais bon les bastons défoncent, je vous l'ai déjà dit ?


(Et globalement l'interface manette demande un temps d'adaptation mais fonctionne, c'est pas aussi plaisant qu'XCOM mais c'est plus que correct).

BeyondBones
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le 5 janv. 2016

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BeyondBones

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