Dark Souls 3 est, je pense, tout ce que j'attendais de la série des Souls lorsque je l'ai commencé

La positivité des retours de bâtons dans le level design

FromSoft a su tirer un bon nombre d'enseignement des points positifs et négatifs de ses précédents opus.

On se plait à retrouver un level design digne de Dark Souls 1 tout en s'affranchissant du côté randonné de celui-ci. Couplé à ça, j'ai également eu l'impression de retrouver cette liberté de construction de niveaux "en étoile" de Dark Souls 2. Dès lors qu'une zone me semblait insurmontable ou tout simplement moins intéressante, j'étais entièrement libre d'aller où bon me semble.

On ne peut qu'apprécier les différentes zones toutes visuellement distinctes et avec certaines mécaniques propres à celles-ci (Sauf le classique marais de ces grands morts, qui, peu importe l'opus, n'a jamais été une bonne idée hein faut arrêter). Malgré cela, le jeu reste globalement "terne", avec une impression de filtre grisâtre sur notre écran.

Seul Irithyll est selon moi épargné, avec un mélange bleu/blanc détonnant, mais qui malheureusement disparait dès qu'on s'approche de son donjon.

Même le lac incandescent n'arrive pas à avoir cette même palette rouge-fluo frappant la rétine aperçu à Izalith lors du premier épisode de la trilogie. Pourtant, au vu de ce qu'on y trouve, nous sommes censés être dans les vestiges de cette même zone.

Chaque porte ouverte donne lieu à un panorama assez dingue,

Chaque lieu nous enferme dans un ingénieux mélange entre gigantisme et claustrophobie,

Chaque zone, aussi différente soit elle avec l'ancienne, se suit dans une certaine logique.



Le retour de la solitude

Là aussi, un point que j'avais pu beaucoup apprécier, je le trouve ici : On est SEUL.

Ce constat est particulièrement frappant dans les zones ayant un aspect "vivant" sans nous.

En point de comparaison, (sans prendre les pires ou meilleures zones) entre DS3 et DS2 :

- DS2 :

Dans la vallée des récoltes, aucun mouvement, on nous attend à chaque tournant, avec un enchainement de checkpoints sans êtres vivants effectuant des actions pouvant décrire passivement l'intêret de la zone. L'aiguille de terre, "usine" permettant de produire du poison, mais qu'on ne voit nul part en action SAUF par déduction. Le sanctuaire d'amana où chaque mob est placé en tableur excel, aucune interaction avec le décors, et un comportement de tourelle automatique lorsqu'on rentre dans le champs de vision de ceux-ci.

- DS3 :

Le chateau de Lothric, où la majorité des (dé)placements de mobs racontent quelque chose ou tout du moins nous permettent d'imaginer ce qu'ils font, l'arrivée de dragons dans l'environnement lors de certains passages. Le camp des morts vivants peuplés d'êtres corrompus et visuellement atteins d'une maladie/folie ambiante, déambulant et se regroupant autour de prêcheurs. Le bastion de farron là aussi empli d'une certaine corruption, à l'image du camp des morts vivants, mais là plus organique.

Peut être que je n'ai pas su voir la subtilité de DS2 dans la construction des zones, mais je pense que personne ne peut nier le fait que ce côté "placement des mobs pour transformer une zone en niveau" est plus réfléchie et moins quadrillée dans ce dernier opus.



Des boss (presque) tous impactant et mémorables

Alors là, le pompon sur la Garonne de la cerise du gâteau qui n'amasse pas mousse : Les boss fights, quel DELICE.

L'OST est une dinguerie monumentale pour un bon 80% des boss. là où certains combats peuvent être décevant en terme de technicité, les chœurs et notes lourdes permettent très souvent de contrebalancer et pousser en avant un rapport de force inégale entre ce qu'on affronte et notre petit personnage.

Ici je pense particulièreme à Yhorm, où le combat peut se résumer à 15 secondes de spam d'attaque magique un fois l'arme récupérée. Mais je me suis surpris à essayer d'appliquer mes coups pour profiter d'un combat dantesque entre cette entité géante cendrée balayant l'entièreté des objets autour de moi, une musique dingue, et une arène simple mais digne de ce nom.

Cependant, je me suis retrouvé interrogé sur la légitimité de 2-3 boss vraiiiiiiiiiment anecdotiques voir tout simplement inutiles à mes yeux. Les avoir ou non dans le jeu n'auraient rien changé à ma run et mon ressenti final.

Coucou les Deacons of the Deep (Pour le coup, en plus de ça ils ajoutent un côté goofy pas dingue avec les WIDES et LONG prêtres entourant le boss) ou la Crystal Sage.



Les darons qui sont partis acheter des clopes

Enfin, un sacré point positif à ce Dark Souls, c'est l'histoire.

Sans trop en raconter, POUR UNE FOIS, J'AI COMPRIS L'HISTOIRE D'UN DARK SOULS !!!!!!!

La vidéo d'introduction pose le tableau, un constat simple : le feu se meurt et la grande cloche retenti pour appeler les seigneurs des cendres. Malheureusement, ils n'ont pas envie, et c'est alors que les MorteFlamme (vous) arrivez. Parce que les "responsables" de ce feu ont fui leur poste, à vous d'aller les chercher et de leur apprendre les bonnes manières ainsi que la base de l'éducation.

Chaque zone, chaque boss, chaque ennemis a un Lore plus ou moins étendu. Soit il est "instantané" et alors a un lien direct avec Dark Souls 3 uniquement. Soit il fait "appel au vestiges", et il faut alors se souvenir des anciens opus et en faire des liens.

Par exemple, je considère la capitale profannée et Yhorm comme du Lore "instant" de DS3, là où le Lac Incandescent et le Vieux roi démoniaque entièrements liés à DS1. Rien de cette zone n'a a voir avec les évènements actuels de DS3.

Et ce mélange m'a donné un sentiment de "complétion de série", une bonne partie du Lore faisant des appels aux anciens opus, sans pour autant larguer les personnes n'y ayant pas joué.



Encore un peu, et on atteins un résultat parfait

Deux choses me tirailles encore et j'espère un jour essayer un jeu FromSoft dénué des soucis suivants :

- Encore, et TOUJOURS ce soucis de placement de feu, un délire.

A titre de comparaison, je n'ai pas eu ce sentiment dans Lies Of P, et je pense que c'est probablement le SEUL souls like que j'ai pu faire qui est construit d'une manière imbattable :

Feu à l'entrée de la zone, puis une construction en peigne où, à chaque passage charnière de la zone (mini boss, boss, enchainement d'ennemis compliqués...), on ouvre un passage DIRECT entre le feu et la prochaine zone du peigne. Avec ça, on se fait tout une zone, et on a ensuite un passage DIRECT entre le feu et le boss, ça uniquement en y allant a pied, sans faire un détour de l'enfer et/ou croiser des trash ennemis.

- Les zones intéressantes cachées derrière des "moment-wiki". Sans divulgacher, on peut louper 2 boss très intéressants (dont un emblématique quand même de DS3) si on ne fait pas une émote particulière (pendant 10 secondes) a un endroit précis "un peu bizarre", après avoir fini une zone secondaire bien plus loin dans le jeu. (Vous avez toutes vos chances pour juste oublier cet endroit "un peu bizarre" et ne plus y mettre les pieds du jeu. Surtout que l'accès y est chiant)



Pour conclure, Dark Souls 3 est, comme dit plus haut, tout ce que j'attendais de l'expérience "Souls". Pendant le parcours de la trilogie, j'attendais ce dernier opus avec une certaine hâte au vu du potentiel des deux premiers jeu qui avait pu être gaché selon moi par un certain manque de technicité lié à la QoL inexistante, et de la place de FromSoft dans l'industrie (et donc forcément la concaténation de leurs potentiel) .


Forcément, en s'imposant sur la scène du JV, plus de budget, et plus de temps, tout ça couplé avec les moteurs techniques d'aujourd'hui, FromSoft pouvait faire un jeu tip top, et ils l'ont fait.


Je pense un jour y retoucher gracieusement, et sera probablement le seul de la série qui méritera de s'y ré-attarder. Même si bien évidemment, les deux premiers opus ont le mérite d'avoir pu aider à forger ce dernier bijou.

LucasMartin3
8
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le 30 avr. 2024

Critique lue 6 fois

Lucas Martin

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