Corn Kidz 64
7.3
Corn Kidz 64

Jeu de BogoSoft et Diplodocus Games (2023PC)

Si t'avais des niveaux, tu saurais pourquoi t'as des corns

Jeu finis à je sais pas combien de %, en un peu plus de 6 heures, j'ai fait quasiment toutes les quêtes annexes, trouvé aucun void screw (car j'ai appris leur existence après avoir finis le jeu), et abandonné la tower alternative.


Platformer 3D a l'esthétique N64, corn kidz est un platformer bien exécuté dans l'ensemble, mais qui manque un peu d'idée et de contenu.


Le scénar tient sur un timbre comme la plupart des jeux du genre (on dort, on arrive dans un monde de rêves et on veut se réveiller et manger des nachos), mais c'est pas là dessus qu'on attends le jeu.


Au niveau des graphismes le jeu a une certaine patte, ça ressemble à de la N64, mais avec une palette et un choix de couleurs beaucoup plus aggressifs, si ça lui donne une identité propre, à la longue, ce choix finis surtout par fatiguer la rétine.


Les musiques de leur côté sont un peu répétitives, mais plutôt bonnes et collent bien a l'ambiance du jeu, une éléctro mi éthérée, mi aggressive, elles subissent des variations bienvenues selon la partie du niveau dans laquelle on se trouve.


Enfin niveau gameplay, ça se contrôle bien, mais c'est assez classique, un bouton pour taper, un pour sauter, un pour s'accroupir, en les combinant on peut faire une homing attack, lancer des "objets", faire un coup rodéo ou un wall jump (qu'il n'est possible d'enchaîner qu'avec certaines plate formes bien spécifiques, mais c'est trés clunky).


Ces contrôles bien que basiques sont plutôt bien mis à contribution dans les niveaux, qui sont assez exigeants et vous demandent d'exploiter pleinement toute votre palette de mouvement pour progresser ( y compris savoir quels actions vous permettent de reset votre wall jump ou votre homing attack).

Le gros soucis du jeu, vient de son contenu.


Puisque bien que se présentant comme un collectathon, le jeu ne propose en réalité que 4 niveaux :

  • Le tutoriel qui est étrangement trés ouvert et non linéaire.
  • Le seul niveau classique qui est trés grand.
  • Une tour linéaire pour le niveau de fin
  • Une autre tour linéaire bonus qui est juste un gros challenge facultatif.

Et ce choix semble plus avoir été fait par défaut que comme un choix conscient, parce que ça semble entrer en contradiction avec plusieurs choix de designs du jeux.


Par exemple, pourquoi mettre du backtracking avec un power up à débloquer quand il n'y a que deux niveaux ? Surtout quand le power up en question change aussi peu le gameplay (en faisant une homing attack ou un rodéo sur certaines surface on peut traverser des blocs ou se déplacer sous terre).


Pourquoi avoir créé un hub quand il n'y a que quatres zones à relier ?


Pourquoi afficher en permanence le nombre de capsule collectées, alors qu'elles ne sont trouvables et utilisables que dans un seul niveau ?


Dommage aussi car ça flingue les quelques bonnes idées qu'à eu le jeu comme son système d'exp.


Car contrairement à un collectathon qui multiplie les collectables, et vous bloque régulièrement la route si vous n'en avez pas collecté assez, ici la seul chose à collecter de sera l'exp, ramassable en quantité variable en explorant les niveaux ou en accomplissant des quêtes et des défis (en vous bloquant avec des portes si vous n'avez pas assez d'exp).


Plutôt une amélioration de l'idée de base sur le papier, mais comme il n'y a que deux niveaux, l'idée de base n'a pas vraiment d'intérêt à être implémentée, surtout que le montant d'exp requis pour avancer est plutôt élevé, donc au final on a pas vraiment le luxe de pouvoir refuser une quête qui ne nous plairait pas.


Et l'autre gros soucis que ce choix entraîne, c'est au niveau de la musique, parce qui si une musique est bonne, mais un peu répétitive, la dernière chose que j'ai envie de faire c'est de l'écouter en boucle pendant deux heures.


Pire ça fait même de l'effort de faire une musique dynamique un point faible, car ça accentue encore plus la répétitivité.


Résultat, si j'ai démarré le jeu en étant trés enthousiaste, charmé par ses graphismes et ambiancé par ses musiques, passé 4 heures de jeu, j'en avais juste marre, les graphismes me sortaient par les yeux et j'avais coupé le son du jeu tellement les cowbells en boucle m'avaient touillé le crâne.


Bon bah malheureusement je voulais quand même finir le jeu, si j'ai abandonné la tour bonus après quelques heures d'essais (parce que les enchaînements de wall jump, c'est pas le point fort du jeu, et si on fait trop d'échec, c'est retour au debut du niveau avec 10 minutes de plateformes trés dur pour réessayer), il m'a quand même fallu une bonne heure de plus pour la tour finale, trés ardue elle aussi ( mais au moins on recommence pas au tout début en cas d'échec).


Au final, même si je quitte quand même le jeu avec une envie de plus jamais y toucher, bah je peux pas nier que pendant plus de la moitié du jeu, ça a été un plaisir de le parcourir et qu'en dehors des enchaînements de wall jump, le jeu fonctionne bien.


Donc si je le recommanderais pas forcément a tout le monde (a hat in time, psychonautes 2 ou spyro reignited sont de bien meilleurs platformers 3D), pour quelqu'un qui recherchait un jeu de plateforme 3D exigeant et qui serait prêt à passer outre ses défauts (enfin surtout son gros défaut), ça peut valoir le coup de manette.

edjaw
6
Écrit par

Créée

le 22 avr. 2024

Modifiée

le 22 avr. 2024

Critique lue 9 fois

edjaw

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