Décevant, potentiel gâché par une réalisation bancale

Ce qui m'attirait dans ce jeu, c'était son univers SCP et l'architecture brutaliste des décors, mais j'ai finalement décroché au bout d'une dizaine d'heures (au secteur de recherche) tellement certains éléments du jeu rendaient l'expérience + frustrante qu'agréable.

Le côté gameplay qui consiste à alterner tirs au flingue et balancer des trucs par télékinésie sur ses adversaires marche plutôt bien et la sensation de destruction des décors est plutôt réussie, mais bordel il manque un système de couverture digne de ce nom : avec la possibilité de rapidement switcher l'orientation du personnage quand on est dans un coin ou face à un mur.

Et c'est notamment en faisant le parcours d'entraînement (la boucle de 45 secondes) qu'on voit tous les problèmes de game feel du jeu :
- manque d'aim assist au flingue à la manette, car pour orienter son tir sur les cibles, c'est une vraie savonnette,
- devoir relacher la touche de télékinésie pour que l'énergie puisse se recharger, empêchant ainsi de préparer son coup à l'avance,
- le fait que quand on vise un cube électrique à balancer, une fois sur deux, c'est l'objet d'à côté qui est balancé
- le jeu manque cruellement d'indications sur où aller (j'ai raté au moins 3 fois le parcours parce que je n'allais pas au bon endroit dans la dernière pièce, pensant qu'il fallait sortir par la gauche par le portique vert, au lieu de passer par la droite, passer par la porte de garage, alors qu'il me restait 5 bonnes secondes en fin de parcours).

L'orientation, parlons en, c'est le truc le plus infâme du jeu. Ce qui m'étonne, c'est que la moindre séance de playtests (ou même écouter les remarques des programmeurs [ndlr : je suis moi-même programmeur dans le milieu du jeu vidéo, d'où cette remarque] et testeurs qui jouent régulièrement au jeu) aurait du faire remonter comme problème, car ça se voit comme le nez au milieu de la figure, que l'orientation est pourrave, que la carte est extrêmement mal fichue, et que du coup on se perd dans le jeu toutes les dix minutes.

Entre les objectifs qui te disent de "trouver untel" mais qui ne disent pas où le trouver ni comment le trouver, et la carte qui ne distingue pas les passages ouverts des passages fermés, et qui surtout ne permet pas de filtrer l'affichage des étages (le jeu étant très vertical), mécanique existant depuis au moins Zelda 3, sorti en 1991, soit près de 30 ans avant la sortie de ce jeu, il devient infernal de comprendre les connections entre le pièces des étages inférieurs, du coup on sait rarement où passer pour aller d'un point A à un point B.

Alors certes, afficher la carte ne pause pas le jeu et permet de se déplacer avec la carte affichée, mais le filtre est tellement sombre qu'on n'y voit quasiment plus notre personnage se déplacer.

Au passage, on passe son temps à appuyer sur X pour tenter d'ouvrir des portes fermées car la couleur du voyant de ladite porte ne représente pas forcément si la passage est verrouillé ou non.

Enfin niveau exploration, vu que des ennemis respawnent toutes les 5 minutes, la règle tacite du "y a des ennemis, ça veut dire que j'avance dans la bonne direction" ne marche même pas ici pour s'orienter. :(

D'ailleurs, parlons-en, si vous êtes développeur, le système de loot aléatoire dans un jeu narratif linéaire : NE FAITES JAMAIS ÇA ! C'est completement idiot, incohérent, ça n'a pas de sens, et vous allez perdre du temps de production sur un système qui dégrade la qualité du jeu.

C'est à cause de ce système de loot aléatoire qu'on a du respawn d'ennemis qui, comme dit plus haut, nuit à l'orientation et supprime toute satisfaction d'avoir "nettoyé une salle" avant de passer à la suivante.

C'est à cause de tous ces defauts et du manque de renouvellement que j'ai abandonné le jeu sans le terminer.

J'aurais pu passer outre et chercher à le terminer si j'avais pris bcp de plaisir à suivre l'histoire. Mais avec un synchro labiale aux fraises et des animations de bouche médiocres quand les perso parlent pdt les cinématiques, ça devient difficile : on sort constamment de l'histoire.

Pierre_Stempin
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le 16 août 2021

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Pierre Stempin

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