Le Multivers Command & Conquer et ses Sagas: Première Génération : Tibérium et Uchronie.

      **Le Multivers Command & Conquer et ses Sagas: Tibérium / Alerte Rouge.**

Il y a 20 ans le 31 aout 1995 deux événements majeurs se sont produit, une météorite s’est écrasée près du Tibre et un très grand jeu a vu le jour… mais c’était dans deux univers différent.


(31 Aout 1995 PC, Décembre 1996 Playstation, 31 Mai 1999 Nitendo64)


Tout d’abord un peu de music d’ambiance pour l’occasion :
La zic qui fait l'café


« Janvier 1997, je lance ma PlayStation et ouvre pour la première fois la boite de mon nouveau jeu. Je connais déjà bien celui-ci pour y avoir passé des heures sur l’ordinateur d’un ami, mais désormais je posséderais ma propre version. J’hésite un instant face aux deux CD et finalement je choisis celui estampillé GDI. Je ne le sais pas encore mais je viens d’acquérir l’une des pièces majeures de ma vie de gamer, mon premier jeu culte. »


Mais avant de s’attaquer à C&C il convient d’en présenter les géniteurs, Westwood Studios est un studio américain de développement de jeux vidéo. Fondé par Brett Sperry et Louis Castle en 1985 sous le nom initial de Westwood Associates puis renommé Westwood Studios après avoir été racheté par Virgin Interactive en 1992. La société est de nouveau rachetée mais par Electronic Satanics Arts en 1998, puis fermée en 2003. Parmi leurs nombreux jeux celui qui nous intéresse avant les C&C’s est Dune II, qui pose les bases du jeu de stratégie en temps réel avec la sainte trinité du « récolter-construire-conquérir » et l’utilisation privilégié de la souris sur le clavier. Les unités en revanche ne se sélectionnent qu’une par une mais se déplacent rapidement, donnant un rendu considéré comme très fluide à l’époque. Les deux ressources sont l’énergie produite par des centrales fixes et l’épice qui sera la monnaie et qu’il faut aller récolter sur la carte. Fini le tour par tour ou les lourdeurs d’interface d’un Populous et bienvenu dans le temps réel next-gen avec déjà toute les mécaniques de base. Comme influence reconnu dans la création de Dune II on peut aussi citer Civilization et Herzog Zwei un jeu de stratégie de la Mega Drive. Il convient aussi de préciser un élément qui aura son importance par la suite, Westwood est avant tout un studio producteur de RPG dont certain auront pas mal de succès au début des années 90 comme les Eyes of the Beholder ou Lands of Lore.


Je vais découper les sagas en trois tranches générationnelles regroupant toutes un jeu Tibérium et un jeu Red Alert qui sortaient en moyenne avec un an d’écart tandis qu’il y a plusieurs années entre les générations. C&C Général sera traité à part en particulier parce qu’il ne respecte pas les codes C&C et parce qu’il n‘a bénéficié que d’un seul épisode.


                               **Première Génération : Tibérium et Uchronie.

Conflit du Tibérium.**


Qu’est ce qui détermine le succès d’un jeu ? Et plus important qu’est ce qui le rend culte ?


Pour moi c’est le fait d’être marqué par le jeu au point de s’en rappeler presque 20 ans, sa postérité en somme. Mais pas que ça sinon se serait juste un hélant de nostalgie. En refaisant le jeu 12 ans plus tard lorsque Electronique Satanics Arts (qui pour le coup fait mentir son nom) l’a laissé en téléchargement libre je l’ai refait avec plaisirs car il est vraiment bon mais aussi parce que désormais j’avais conscience à quel point mes gouts ont été marqués par ce jeu. Parce que j’étais jeune et que j’aimais ce que je voyais sans forcément le comprendre j’étais réceptif à tout son contenu et du contenu ce n’est pas ce qui manque dans C&C comme nous allons le voir.


Le jeu se divise en 2 campagnes, une pour chaque camp ayant chacune leur propre conclusion. Dans la première campagne du jeu, le joueur commande les troupes du Groupement de Défense International ou GDI et combat les forces européennes de la Confrérie du Nod. Dans la deuxième partie du jeu, le joueur est une nouvelle recrue de la confrérie obéissant d'abord au commandant en second du Nod, Seth, et reçoit ensuite ses ordres d’un certain Kane, l’action se déroule en Afrique.


Contrairement à Dune mais de la même manière que le fait Warcraft certaines missions introduisent des variations au gameplay classique de destruction de la base ennemie, comme des missions sans base avec un nombre d’unité limitée, des missions d’assassinat d’un pnj ou des récompenses spécifiques pour certains objectifs atteints. Détail important, les unités peuvent rater leurs attaques et le friendly fire existe déjà pour certaines unités comme les chars, les grenadiers et les lances flammes. Les unités en mouvement sont ainsi plus dures à toucher. Le jeu autorise contrairement à Dune ou Warcraft la sélection d ‘un grand nombre d’unités simultanément (une seul pour Dune, 4 pour Warcraft).


La campagne nous permet à plusieurs reprises de choisir entre deux missions à réaliser, l’une étant souvent une mission d’infiltration et l’autre de combat. Certaines missions nous proposent de démarrer avec le VCM, l’usine produisant chaque bâtiment, en mode véhicule c’est-à-dire avant que ce ne soit devenu un bâtiment fixe. Le joueur peu ainsi choisir son emplacement de départ pour sa base.


Une autre nouveauté est le gameplay asymétrique des deux factions dont les unités ne sont pas juste différentes visuellement, la plupart d’entre elles n’ont pas d’équivalent dans l’armée d’en face. Même chose pour les bâtiments défensifs. Les ingénieurs, une unité typique de C&C, peuvent capturer n’importe quelle structure y compris le chantier de construction, chaque faction peut ainsi assimiler l’autre et produire toutes les unités du jeu. Le GDI dispose aussi d’une arme emblématique, le canon à Ion, un satellite tirant un laser depuis l’espace tandis que la super-arme du Nod est un missile nucléaire lancé depuis son temple. Pour résumer le GDI a une armée plus forte et plus résistante ainsi qu’une importante aviation là où le Nod a des unités plus mobiles et moins chères mais aussi quelques unités originales et une défense de sa base centrée sur la lutte contre les blindés et l’aviation. Cela peut se résumer par un affrontement entre une armée lourde moderne et une autre de guérilla et de défense et le tout colle parfaitement à l’univers et au scénario.


Et là on attaque le gros morceau, le concept original de l’univers de fiction de Command and Conquer a été créé par Brett Sperry, Eydie Laramore et Joseph Bostic. Contrairement à son prédécesseur Dune II, C&C devait à l’origine être un jeu de stratégie se déroulant dans un univers de type fantastique/magie. Cependant, le climat politique du début des années 1990 et notamment les évènements de la guerre du golfe poussent les développeurs à se concentrer sur un environnement de guerre contemporain qu’ils jugent plus accessible et plus vendeur car collant à l’actualité. Le jeu se déroule donc dans un univers uchronique en 1999.


La montée de la menace terroriste dans les années 90 influence aussi la conception du Nod qui est à la fois une société secrète ancienne (cette partie du background n’étant développée que dans les jeux ultérieurs, Kane nous disant seulement que le Nod fut créé par le premier opprimé, le royaume de Nod étant dans la bible le lieu de bannissement de Caïn le premier meurtrier. A partir de là le fan hardcore peut partir dans de nombreuses suppositions… Caïn est-il le premier opprimé ? Le Nod existe t’il depuis des millénaires ? Kane est-il Caïn ? Caïn était-il innocent ? etc.) une organisation religieuse et mystique sectaire et un groupe terroriste armée. Le jeu démarre d’ailleurs sur une vidéo d’un attentat contre le bâtiment de la bourse mondiale du grain à Vienne qui est le point de départ du premier conflit du Tibérium qui durera trois ans. En face se trouve une ONU bien plus active que la nôtre qui, faisant fi des frontières nationales, décide de remplacer les casque bleu par le GDI et de le faire intervenir à travers le monde pour pourchasser le Nod et contrôler et contenir le Tiberium.


                                                  **Le Tiberium !**


« Le Tibérium nous libérera ». Mantra des soldats du Nod, La vérité
nous/vous libèrera est une phrase que l’on retrouve à de nombreuses
reprises dans la bible mais aussi dans la bouche des
conspirationnistes.



Le Tiberium est l’un des éléments forts de la saga C&C, il est le remplaçant de l’épice comme ressource majeur pour laquelle se battent les deux factions. Mais toujours en s’inspirant de l’épice de Dune Westwood voulu faire du Tibérium bien plus qu’un simple minerai.


Visuellement parlant le tiberium apparaît tout d'abord comme des cristaux verts et se multiplie en se nucléant à partir d'autres cristaux de tiberium, les cristaux de tiberium se développent en sous-sol dans plusieurs directions en incorporant les minéraux environnants dans leurs structures, et fleurissent ensuite en surface. Il se répand même sous forme de poussière dispersé dans l’atmosphère. Le mûrissement du tiberium crée un gaz inodore et dans certain cas il peut devenir radioactif en fonction de ce qu’il a absorbé dans le sol. Le gaz de tiberium est un poison extrêmement toxique pour tout être vivant à proximité, sans parler de ses propriétés cancérigènes et mutagènes. La couleur des cristaux dépend de la concentration des minéraux présents dans le sol où le tiberium croît, osillant du vert au bleu. Le cristal possède aussi des racines organiques souterraines mais cette caractéristique n’est plus évoquée dans le second épisode et disparaitra avec le troisième.


Le Tiberium stérilise les sols sur lesquels il pousse, ainsi son éradication d’une zone trop infectée ne laisse qu’un sol désertique et contaminé. Le Nod, qui facilite son expansion, vise donc le « Grain Trade Center » alors qu’une inquiétude plane déjà quant à une futur crise alimentaire si le Tiberium continu à se répandre. Pour rappel un premier attentat visant le World Trade Center eu lieu le 26 février 1993, quand une voiture piégée explosa sous la Tour 1 du World Trade Center à New York.


La création du tiberium a été inspirée du film américain de 1957, The Monolith Monsters dans lequel les fragments d’un météore se mettent à pousser dans le sol en pétrifiant les êtres vivants. Le tibérium évoque aussi les pestes végétales qui commencent à faire parler d’elle à la fin du XXième siècle (vous avez déjà entendu parler du Miconia ? ou de la Liane Papillon ?).


The Monolith Monsters


Magnifique petit trailer d’époque pour The Monolith Monsters.


Westwood intègre dans son scénario une véritable checklist des peurs qui affectent le monde occidental post guerre froide : fanatisme religieux, terrorisme, pénurie alimentaire et catastrophe écologique.


Les premiers échantillons ont été découverts par le Dr Ignatio Moebius , et ici commence l’un des éléments fondamentale de la série, la référence plus ou moins appuyée à la culture SF/Geek, car Mœbius est le pseudonyme de Jean Giraud (1938-2012), un dessinateur et scénariste de bande dessinée dont l’influence graphique a marquer très profondément le monde de la SF. Le nom du cristal vient du Tibre à proximité duquel il fut découvert.


Si le Tibérium est une inspiration à la base il est lui-même devenu source d’inspiration, à titre d’exemple le minerai d’Adra dans Pillars of Eternity présente une grande ressemblance avec le tibérium. Tout comme celui-ci c’est un minéral vivant de couleur vert-bleu qui pousse dans le sol en se nourrissant de la terre et lui aussi est source de pouvoir et de convoitise.


Pour l’anecdote d’étranges fragments d’un vaisseau spatial d’origine inconnue sont présent sur certaines maps


Pour raconter son univers Westwood fait le choix de la motion capture ou Full Motion Video pour les intimes. Tout comme Wing commander 3, un an plus tôt, chaque mission bénéficie d’un briefing et d’un débriefing en vidéo avec de véritable acteurs, à cela s’ajoute pour l’immersion des reportages télé fictifs donnant des informations sur le background, le Tibérium, des fouilles archéologiques et des cinématiques plus classiques montrant généralement des scènes de batailles. En tout c’est plus d’une heure de vidéo qui nous raconte une histoire de SF mais pose surtout les bases d’un univers très riche qui permettra à Westwood de produire des suites tout en s’affranchissant des contraintes liées au travail sur des univers préexistants comme pour Dune II même s’il reprend nombre d’idée à celui-ci.


Les briefings de C&C conflit du tibérium :


GDI


Nod


En comparaison voilà ce que donnent les briefings de Warcraft, orcs and human sortie 6 mois auparavant :


Warcraft


Loin de moi l’idée de faire une hiérarchisation mais… bon merde on va être honnête, bien sûr que je hiérarchise !! Warcraft c’est bien, C&C c’est extraordinaire ! Le but de tout cela est déclencher un hélant de nostalgie brutal chez tous les vieux fans et une envie compulsive de tester chez les malheureux ayant grandi sans C&C. Ici l'idée n'est pas temps de faire une comparaison visuel mais qu'une compaison du scénario et des dialogues. Bon nous pouvons repartir sur des bases saines.


Pour bien comprendre l’importance de ces 1H de vidéo et tout ce background il faut se replacer dans le contexte de l’époque, en 1995 peu de jeux quelques soit le genre ont une réelle histoire à raconter en dehors des rpg et même là les ténors du genre n’apparaitrons que dans quelques années. Nombre de développeurs considéraient même à l’époque (et encore aujourd’hui hein Crytek) que c’était une mauvaise chose pour le jeu vidéo de trop s‘encombrer d’un scénario type cinéma, que le gameplay devait suffirent à raconter l’histoire. Wing Commandeur est donc un précurseur puisqu’il intègre une histoire riche à un « simple » shooter/simulateur spatiale, il se permet même du fan service en recrutant Mark Hamill pour incarner Luke… heu non incarner un personnage important et porter le scénario du jeu.


Si le fan service n’apparaitra vraiment qu’avec la seconde génération de C&C en revanche Conflit du Tibérium va donner naissance à la figure emblématique de la série et ce n’est pas le Tank Mammouth ou le canon à Ion, mais bien Kane le leader du Nod.



"Le GDI et la Confrérie voient les avantages ... et les menaces de
Tiberium, différemment. Ils voient une anomalie scientifique, une
curiosité. Je vois le futur." Kane.



L’ombre de Kane plane sur le jeu dès le départ, il est en permanence évoqué dans les briefings et les journaux télé mais il n’apparaitra à l’écran pour diriger le joueur qu’au trois quart du jeu si on le fait dans l’ordre. La campagne du GDI se joue théoriquement en premier et Kane y représente une menace pas clairement défini car on ne connait strictement rien de lui, pas même son nom complet ou ses objectifs en dehors du control du tibérium.


Le premier aperçu qu’on en a est une photo en noir et blanc où il sourit à l’objectif, pas bien effrayant quoi. Plus tard il s’adressera directement au joueur pour se moquer en faisant remarquer que les médias contrôlent le peuple et qu’il est celui qui contrôle les médias. Il se proclame lui-même prophète et insiste sur le besoin d’un guide pour l’humanité. Dans la campagne de la confrérie il n’apparait qu’après plusieurs missions, alors que son second, Seth, (divinité égyptienne du chaos mais aussi troisième fils d’Adam et Eve et donc petit frère de Caïn) commence à parler de trahison. Kane arrive pépère lui fait sauter la cervelle, se présente, nous donne des ordres et nous gratifie d’un grand sourire en nous annonçant notre promotion.


Nous avons donc un personnage biblique qui tue une divinité plus ancienne, peut être une métaphore des ambitions de Kane qui se voit comme le prophète instaurant un nouvel ordre par la force pour sauver l’humanité du chaos ou de l’ancien ordre. On peut aussi dire dans le sens biblique que Seth est jaloux son frère/mentor et veut ça mort tout comme ce fut le cas pour Caïn envers Abel, sauf que Caïn/Kane comprend très bien ce genre d’ambition en tant que premier meurtrier de l’histoire et agira avant lui.


Plus concrètement deux choses s’imposent alors, Kane est un psychopathe mais Kane à la classe !


La fin de la campagne du GDI, qui est la fin officiel, celle du Nod étant une fin alternative, propose elle-même deux versions, dans la première Kane est enseveli dans les décombres de la destruction du Temple du Nod à Sarajevo (la ville reviendra à plusieurs reprise dans l’histoire de la saga Tibérium). Mais si le joueur lors de la mission finale choisit de détruire le temple avec le canon à Ion uniquement une autre vidéo nous montre cette fois le temple être désintégré par le tir venu de l’espace et Kane accueillir la mort les bras écartés face à un flot de lumière qui l’enveloppe. Cette fin est celle retenue pour les histoires ultérieures. La fin du Nod nous permet de détruire avec le canon à ion l’un des monuments symboliques suivant : la maison Blanche, la tour Eiffel, la porte de Brandebourg ou Buckingham palace.


Le bien triomphe, Kane est donc mort, le Nod est en déroute au moins en Europe et l’ONU à confiance en sa capacité à restaurer l’ordre et contenir le tibérium, le premier conflit du tibérium aura duré 3 ans. Si ce premier C&C reste de premier abord très manichéen dans sa façon de présenter la lutte du bien contre le mal, Westwood ne s’y trompera pas, le focus est clairement mit sur Kane et les délires mystique autour du Nod et cela fait une grande part du sel de l’histoire. La franchise tibérium sera donc de plus en plus sombre et sérieuse, marqué par un premier épisode plutôt violent pour un jeu de cette époque, interdit au moins de 15 à 16 ans selon les pays, (mais déjà censuré car les fichiers contiennent de vieilles animations de mort bien plus gore mais jamais utilisées) contrairement à son délirant préquel.


La suite sur la page de Red Alert 1 de SensCritique !


Ps le jeu est en téléchargement libre, pour le ddl : http://www.abandonware-france.org/ltf_abandon/ltf_jeu.php?id=461&fic=liens


Ps 2 : dans l’extension « Opérations Survie » certaines missions nous demande de repousser des attaques de dinosaures, Jurassique Park était encore frais dans les esprits.

ShedaoShai
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Créée

le 24 avr. 2016

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ShedaoShai

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