Celeste
8.2
Celeste

Jeu de Matt Makes Games et Extremely OK Games (2018PlayStation 4)

Peut-être certains de mes lecteurs l’ont déjà remarqué dans certaines de mes critiques, j’aime beaucoup les métaphores et les allégories.


Au-delà d’une expérience purement basée sur un excellent gameplay et sur son incroyable bande son, je suis certain que le jeu a quelque chose à raconter. Notamment, on a vu ici et là que le jeu Celeste parle d’affronter ses démons intérieurs et de les vaincre. C’est vrai mais j’irais beaucoup plus loin.


Je soutiens l’interprétation suivante : Celeste est une allégorie du deuil.


Plus précisément, la montagne Celeste serait l'allégorie du choc lié au deuil que Madeline, incarnée par le joueur, va devoir surmonter.


Le jeu montre donc les différentes étapes nécessaires pour surmonter un deuil.


Je parlerais du deuil au sens large ici, c’est-à-dire un deuil suivant la mort d’une personne chère, une rupture amoureuse, un choc à la suite d’un évènement tragique etc


Cela n’a échappé à personne, Madeline est un personnage profondément tourmenté, sujette aux crises d'angoisse, au point qu’elle rencontrera son doppelgänger maléfique Badeline (Bad + Madeline), et qu’on la verra chercher à surmonter quelque chose. Pour le joueur, il s’agira des défis de la montagne avec ses niveaux de plateformes ardus incorporant un incroyable game design.


Pour rentrer dans les détails, et peut-être ajouter des choses qui n'ont pas été dites ailleurs, je vais tracer un parallèle entre les différents éléments du jeu et les étapes du deuil (cinq étapes avec le modèle d’Elisabeth Kübler-Ross).



Le déni



Le prologue et les deux premiers chapitres du jeu sont clairement dans cette veine. Pour le joueur, c’est la phase d’apprentissage, le jeu est alors assez permissif. Mais c’est un mensonge, dans les niveaux suivants rien ne sera fait au hasard, chaque erreur sera sanctionnée.
On sent bien manette en main que quelque chose ne va pas, il ne s’agira pas de la réalité du chemin à parcourir. Le joueur le remarque avec toutes les possibilités pas encore exploitées du gameplay qui peuvent lui traverser l’esprit.


C'est un déni du gameplay réel.


La musique est assez enjouée mais déjà les premières traces de mélancolies pointent le bout de leur nez dans la composition à travers la basse et les percus. Le retour à la réalité va être difficile mon cher joueur !


Pour exemple, la scène du pont dans le prologue montre bien la chose, c’est un environnement plat, soit un déni total de la difficulté du jeu et de son gameplay réel (saut, dash, escalade). La musique est épique jusqu’au moment de l’effondrement et du dash ascensionnel à réaliser obligatoirement. Oui, ça ne sera pas si simple que ça de surmonter cette épreuve, il va falloir la grimper cette montagne !


La rencontre avec Badeline amorcera le début de la phase de colère. Le déni étant représenté par la fuite de Madeline devant son double maléfique.



La colère



La rencontre avec Oshiro dans le chapitre 3 marquera un point de bascule définitif (personnage habité par le déni d’ailleurs) lorsque celui-ci finira par attaquer Madeline.
C’est l’occasion pour le joueur de faire face à une difficulté plus prononcée dans le jeu dans l’hôtel et les premières frustrations se montrent.
Citations du joueur random :



Quel salopard de développeur a pu imaginer des passages si retords ?



C’est impossible de passer ce niveau !



La musique passe également sur des thématiques plus sombres et apparentées à l’horreur.



La négociation



Cette phase du deuil est souvent assez pathétique car la personne endeuillée cherche à changer un état de fait immuable. Pour le jeu, cela se traduirait de la manière suivante à mon avis : avec l'expérience accumulée et le level design, j'ai l'impression qu'au moment du chapitre 4 (la montagne venteuse avec les sauts amplifiés) puis du chapitre 5 (le temple et son espace "ouvert") le joueur est beaucoup plus libre de ses déplacements. On tente plus de tricks étant donné la liberté donnée. Néanmoins ce n'est qu'apparence car la progression est toujours rythmée et imposée. Malgré la négociation du joueur, le level design ne changera pas. Il sera toujours intransigeant.
La musique se fait plus discrète, tournoyante avec beaucoup d’arpèges montants et descendants. Cela laisse un sentiment assez intense d’incertitude. Le morceau magnifique Quiet and Falling parle de lui-même.
Dans le niveau du temple, le joueur a la possibilité d'éclairer son espace en passant à proximité de lumière. La lumière fera néanmoins la lumière sur l'horreur de la situation et emmènera inéluctablement à la prochaine phase.
Au terme d'une ascension fantastique dans les aurores boréales aura lieu la négociation avec Badeline. Cela se solde sur un échec car sa partie sombre ne peut être simplement refoulée. Comme pour des souvenirs tristes, le simple refoulement ne permet pas d'accomplir un deuil complétement.
Le deuil ne finira pas maintenant...
(Et l'effort du joueur non plus !)



La dépression



La dépression est surement le moment le plus symbolique du deuil et de la tristesse. C'est le moment où on prend vraiment conscience que tout s'est écroulé. Le jeu, de son côté, fait table rase de toute la progression du joueur. Il nous précipitera au plus bas de la montagne et même plus encore. Il s'agit de faire table rase de tout pour enfin reconstruire. Mais avant ça le spleen s'installe et le questionnement intérieur commence.
Là, à cet instant de Celeste, j'étais réellement triste !


La musique Reflection accompagne ce voyage introspectif et qui manque de substance (en fait de basses !) comme en plein spleen où le goût de vivre disparait...



L’acceptation



La lumière émerge et la deuxième partie du morceau Reflection commence (écoutez aux alentours de 4 minutes). Une mélodie enjouée vient du fond de la musique comme du fond de l'esprit. La guérison est enfin amorcée. Ce morceau traduit avec incroyable astuce le déclic qui s'amorce pour Madeline à la fois dans son titre et dans sa transition mélodique.


Un équilibre est enfin trouvé lorsque Madeline au fond du trou vaincra Badeline. Mais cette conquête n’est en rien écrasante, en fait Madeline accepte réellement la part sombre qu’elle a dans son cœur.
Lorsque l’ascension reprend, le level design impose que le joueur mette à contribution toute son expérience. C’est un passage compliqué mais la lumière au bout du tunnel se montre.
On va y arriver.
C’est certain.
Il s'ensuit l'ascension finale de la montagne (métaphoriquement l'évènement tragique). Le sommet est atteint, Badeline demande quoi faire ensuite. Madeline lui propose simplement d'en profiter un peu. Madeline regarde le chemin parcouru, elle passe du statut d'actrice à observatrice. Si vous avez déjà vécu un deuil quelconque je pense que vous comprendrez ce sentiment. L’événement tragique n'agit plus sur vous, il ne devient plus qu'une chose qu'on contemple sans tristesse.



A propos de certains personnages importants



Maintenant que le parallèle est tracé vous remarquez que je n'ai pas parlé de la grand mère et de Théo. Assez simplement, je dirais que ces deux personnages importants accompagnent Madeline à travers ces différentes phases de deuil.


Théo c'est l'ami qui n'est pas en phase de deuil. Il ne voit pas les choses de manière aussi compliquée que Madeline. Pour lui, les choses paraissent simples et il ne se prend pas la tête. Son attitude, à priori pas en raccord avec ce qui est vécu, est pourtant essentielle. Cela permet à Madeline de garder les pieds sur terre et donner du sens à ses actions (elle vient à son secours notamment). Au delà du conflit intérieur et de l'introspection, il y a une vie bien réelle qui continue et des choses qui comptent.


La grand-mère est la parole de l'expérience. Elle a au début des airs moqueurs, toisants et blasés car elle connait l'expérience du deuil que rencontre Madeline. Elle recommandera à Madeline de repartir chez elle devant cette tâche qu'elle juge vaine.
Mon interprétation est que cette dame sait que ce sentiment de deuil est voué à se répéter dans la vie. Néanmoins devant l'acharnement de notre personnage, la grand-mère comprendra que Madeline doit se reconstruire par elle-même. Les conseils d'autrui ne suffisent pas à effacer le chagrin et la douleur. Il faut vivre un voyage introspectif.


Pour se faire une image, on peut se dire que la grand-mère est un peu la personne qui dirait : "j'ai déjà ressenti ça, ça ne sert à rien de se mettre dans cet état là, la vie continue". Madeline et la grand-mère le comprendront dans l'aventure : le deuil est un passage obligé et personnel pour surmonter un choc.



Pour finir



Sous cet aspect que je vous présente dans cet avis, vous vous rendez compte à quel point Celeste est un jeu beaucoup plus mélancolique et reconstructeur que la critique qui en est faite globalement. Car évidemment, ce côté est en parti éclipsé par son gameplay et sa sensation, manette en main, exceptionnelle, ce que je reconnais volontiers !


On voit là toute l’intelligence de Celeste qui apporte un véritable propos dépassant la seule narration et s’exprime avec tous les éléments du jeu (du plus au moins évident) : l’histoire, les personnages, le lieu d’aventure, la musique et (souvent et injustement oubliées) les mécaniques de jeu.


Comme je l'ai abordé dans ma critique, même au plus profond de lui, c'est-à-dire ses mécaniques, le jeu raconte quelque chose au joueur. C'est là où le media du jeu vidéo brille le plus : lorsque même ses règles intrinsèques inspirent le joueur et pas seulement sa musique, son apparence et sa scénarisation comme les autres médias le font.


Celeste n'est pas juste un excellent jeu de plateforme.


Celeste est juste un excellent jeu.

Fastcash
9
Écrit par

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Créée

le 20 févr. 2018

Critique lue 4.4K fois

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Fastcash

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