Cadence of Hyrule est un très bon exemple pour expliquer certaines notions de game design. En un mot : que concevoir un jeu vidéo, c'est comme concevoir un plat gastronomique : il faut de la technique dans l'exécution, mais aussi et surtout, il faut savoir choisir les bons ingrédients et savoir les faire vivre ensemble dans l'assiette. Que 1+1+1=1, et pas 3. Sur le papier Cadence of Hyrule était un concept fou. Dès son annonce, j'ai pris le train de la hype : du pixel art tout mignon, de la musique, du rogue-like, du Zelda (série que j'admire et idéalise à défaut de l'adorer par expérience ou nostalgie), et tout ça dans un projet indépendant témoignant du fait qu'après Mario et les Lapins Crétins, Nintendo est plus que jamais ouvert à des spin-off et featuring de ses licences cultes, ce qui rassure et laisse rêveur pour l'avenir.


Seulement voilà : la sauce ne prend pas.


Alors Cadence of Hyrule, c'est quoi ? Un spin-off de Crypt of the Necrodancer, dans l'univers de Zelda. Necrodancer c'est quoi ? C'est un rogue-like qui se joue en rythme sur la musique. Donc Cadence, c'est censé être un rogue-like en rythme dans l'univers de Zelda. Ok. Décortiquons ça.



Déjà, les qualités / bons points



Nous venons d'en parler, il y a déjà l'initiative du projet (jeu indé featuring une licence culte), qui mérite d'être soutenue. On peut aussi parler de la direction artistique, qui décline un pixel art savoureux donnant envie de (re)jouer aux Zelda 2D ! Et puis, forcément, la bande son de Danny Baranowsky (Mr Super Meat Boy), qui amène avec génie les compositions cultes de la série vers des terres que seuls quelques artistes méconnus avaient jusque-là reprises, à coup de remix et vidéos YouTube "hommage". Du Zelda chiptune avec le sceau Nintendo dessus, c'est assez incroyable, et ça fait plaisir (écoutez-moi juste ce thème d'écran titre ♥). On passe de du chiptune au métal énervé, du jazz bossa-nova au folk-country… Jamais une fausse note, et toujours dans la reprise électro-acoustique de thèmes majeurs. Coup de maître ! Et enfin, bah, c'est du Zelda quoi : les ambiances, les décors, l'univers, des références partout, des idées piochées dans plein de jeux de la série et rassemblées dans ce Zelda 2D moderne atypique… Rahlala, Nintendo, sortez-nous un Zelda 2D comme ça !


Ensuite en vrac : les 3 slots de sauvegarde, un mode histoire, 3 persos jouables (+1 secret), un mode partie libre personnalisable, des options d'ergonomie / UX / difficulté bienvenues, des scoreboards en ligne… La copie est propre, pas de problème, pas de bug (à part le chrono de jeu qui tourne si la console est en veille avec la partie en pause).


Entrons donc dans le vif du sujet, que je vais essayer de synthétiser au mieux (ma spécialité, vous le savez… hum :P).



Analyse • Le Game design c'est 1+1+1=1 ?




Quelques notions de base sur l'analyse du game design :



Une activité ludique "classique" (plutôt du côté ludus donc) est construite sur la fameuse boucle CPR (ou OCR) : un challenge (c’est-à-dire un objectif à remplir), un process (les moyens à mettre en œuvre) et la récompense. On imagine mal un jeu sans ces 3 composants. Agir sans obtenir de reward, ne pas avoir d'objectif mais des reward qui pop si on exécute certaines tâches inconnues, voire sans rien faire, etc.



Le jeu c'est aussi de la "résolution de problème", c'est agir dans un but avec les moyens mis à notre disposition. L'expérience ludique passe donc par cette "résistance" des mécaniques, qui ne nous donnent pas la reward dès qu'on lance le jeu, sans "effort" de notre part.



ROGUE-LIKE : on ne va pas revenir aux origines du genre, simplement garder ce qu'est aujourd'hui le genre aux yeux du public. En gros, c'est du dungeon crawler avec retour à 0 en cas de mort et randomisation de certains éléments à chaque run (objets, level design, ennemis, etc).
L'objectif, c'est finir une salle (en tuant tous les ennemis, passant tous les obstacles, ou en les contournant), puis un niveau (en battant le boss, généralement), puis le jeu (en battant le boss final, généralement). Le process, c'est les combats contre les ennemis, les pièges à déjouer, l'orientation dans le niveau, la découverte de secrets éventuels et des choix stratégiques (build de personnage, route à l'échelle macro) ou tactiques (dans l'approche d'une salle ou d'un niveau, route à l'échelle micro). La récompense, ce sont les loots et la progression dans les niveaux (voire dans les unlocks permanents qui survivent à la mort, mais peuvent casser la difficulté du jeu).


Qu'est-ce qui fait la qualité d'un bon rogue-like alors ? Puisque la mort permanente oblige à refaire le jeu de 0 de nombreuses fois, le rogue-like doit trouver des moyens de conserver l'intérêt du joueur malgré l'annulation de sa progression (ou en partie). Arriver à lui faire dire "aller, encore une partie !". L'objectif reste le mm tout au long du jeu. Il faut donc varier le process et la reward. Et ça se passe au niveau du fameux "porte, monstre, trésor", soit le level design, le bestiaire et les objets. Souvenez-vous, nous disions que le Jeu doit proposer une forme de résistance. Si tout est connu à l'avance et sans risk/reward, l'activité n'est plus ludique (mm si elle peut rester "fun", Paidia, tout ça). Donc si le level design est toujours le même, ou peu intéressant, la rejouabilité et la découverte au cœur du concept de rogue-like, s'effondrent. Si le bestiaire n'est pas intéressant à affronter ou trop vite assimilé (ainsi que les situations dans lesquelles l'affronter), la lassitude arrive aussi. Et enfin, si les micro-rewards (à l'échelle d'un combat, d'une salle, puis d'un niveau) ne sont pas à la hauteur de l'effort fourni ("tout ça pour ça…"), l'effort ludique ne sera plus consenti.


Le rogue-like se base donc sur l'idée de découverte et de challenge perpétuels, déjà sur le contenu, mais aussi sur les situations rencontrées. Le joueur affronte un système qu'il connait et maîtrise de mieux en mieux, mais qui est en perpétuel changement, l'obligeant à se baser autant sur sa mémoire, sa connaissance et son apprentissage que sur l'improvisation, la réflexion stratégique/tactique et l'adaptation (le "faire avec ce qu'on a" qu'on retrouve aussi et encore plus dans le genre sandbox ou immersive sim). Plus le joueur joue, plus il doit être capable d'aller loin dans le jeu. Et pour éviter cette courbe linéaire, le jeu peut apporter des nouvelles situations à découvrir (persos, armes, level design…), plutôt que de (par exemple) simplement mettre des ennemis plus balaises, ou moins de PV.


RYTHME : Necrodancer (et donc Cadence), c'est aussi un jeu qui se joue en rythme. Taper du pied en rythme, c'est plaisant. Mais on a pas de pénalité si on échoue ni de récompense si on y arrive, et on peut décider d'arrêter ou de continuer. Battre le rythme n'est pas un jeu (pas d'objectif ni de reward). Mais Necrodancer utilise ce principe dans son système ludique. L'objectif est celui d'un rogue-like, mais le twist rythmique arrive dans le process, où il faut effectuer les actions en rythme avec la musique, offrant donc une micro-reward ou malus supplémentaire (à la formule dungeon-crawler habituelle) en fonction de notre capacité à garder le rythme. Necrodancer est un excellent rogue-like (voir ma critique). Il n'a pas un contenu (objets, bestiaire) trop vaste, son level design est assez basique, mais il est équilibré, il n'en fait pas trop, et préfère proposer moins d'options mais les mixer entre elles avec brio. Moins de contenu mais plus de façons de jouer (avec 10~15 persos au gameplay différent notamment), c'est une approche que j'aime de plus en plus. Malheureusement ça devient vite répétitif, et la 2e moitié est beaucoup moins intéressante que la 1ere, le jeu peinant justement à se renouveler, se contentant d'à peine twister ce qui était déjà vu avant. Dommage.


Et ce Cadence of Hyrule alors ? Est-ce encore un rogue-like ?


Sur le papier (marketing) oui, mais en réalité, non. Oui, parce que la disposition des écrans (pensez Rogue Legacy ou Link to the Past) est aléatoire à chaque partie, idem pour la disposition de certains loots et le level design des salles de combat des donjons. Et quand vous mourrez vous perdez une partie de votre équipement, vous réapparaissez au dernier point de téléport activé et les ennemis battus (hors boss) réapparaissent. Mais c'est tout. Ce qui fait le cœur du rogue like n'est pas là. Pas assez de variations d'une partie à l'autre, la sanction de la mort anecdotique, des objets peu utiles et qui ne changent pas la façon de jouer, pas assez de contenus (objets et bestiaire), donc pas assez de découvertes ni de surprises, la difficulté est mal calibrée (on meurt très peu, la lance = easy mode), les écrans trop similaires et peu intéressants, les ressources récoltées, de même que les coffres ou les loots ne servent pratiquement pas… Et il n'y a pas 15 persos avec leurs propres contraintes. La montée en puissance typique du jeu d'aventure est ici plutôt une réduction de la difficulté (plus de vie) et du sentiment de découverte. L'engouement disparait à petit feu, jusqu'à tourner à la lassitude voire à l'agacement en fin de partie ("qu'on en finisse"). Les quelques premières heures (ou minutes si vous êtes rapides) suffisent à faire le tour du concept, et encore plus que dans Necrodancer, la suite n'en est qu'une déclinaison peu inspirée.


Rogue-like et Zelda incompatible ?


L'objectif d'un Zelda, c'est battre Ganon, chaque ennemi/boss qu'on croise et résoudre les énigmes qui barrent notre route. Le process, c'est l'exploration, le combat, la réflexion, et l'utilisation (l'expérimentation émergente même, parfois) d'objets (notez le génie de Breath of the Wild, qui reprend cette formule Zelda classique mais en l'éclatant et la diffusant sur toute la map, et non en la circonscrivant dans des lieux dédiés à chaque mécanique). La récompense, c'est notre connaissance et notre maîtrise du monde qui nous entoure, l'acquisition de bonus (vie, armes) ou de nouveaux moyens d'interagir avec l'environnement (objets clés : grappin, boomerang, etc). On le voit, l'objectif est le même qu'un rogue-like (battre des monstres, des boss, sortir d'un donjon, trouver des objets), et ce n'est pas pour rien qu'un des rogue-like les plus connus (Binding of Isaac) cite Zelda dans ses principaux modèles. Et quand on voit Zelda 1 ou 3, c'est clair que le rapprochement semble évident. Le process ressemble aussi un peu à celui du rogue-like, à part que l'un est généralement linéaire (dungeon crawler), l'autre non (quasi "MetroidVania", voire complètement dans les donjons).


Et c'est là que commence à dévier les deux concepts ludiques. Dead Cells avait déjà tenté d'apporté du MetroidVania dans sa recette rogue-like, mais ce n'était clairement pas une de ses réussites. Pour ça il faudrait arriver à créer procéduralement un level design intéressant, interconnecté, avec progression non linéaire, caractérisé, et capable de proposer des situations ludiques et un pacing (gestion du rythme de la progression et du challenge) élaborés… Retour à Cadence : un rogue like où le monde ne change pas ou peu à notre mort, où le level design est assez sommaire, où le bestiaire ne se renouvelle pas assez, où la difficulté n'est pas un problème surtout avec certains objets surpuissants, ou notre progression n'est pas perdue… On est en droit de se demander si on est encore dans du rogue-like. Dans un Zelda classique, le process sert à prendre possession de notre environnement, à le conquérir une bonne fois pour toutes. Et parce que c'est un jeu d'aventure, il y a une notion de progression globale, de montée en puissance. Un rogue like, c'est une reconquête permanente, une progression régulièrement remise à 0, et une suite de courtes parties avec un équipement différent. Imaginez le film Edge of Tomorrow mais où le cours des événements ne serait jamais le même. Tom Cruise n'aurait que sa connaissance du terrain, de l'équipement, de l'ennemi et de ses propres capacités pour avancer.


Alors est-ce que ce mariage entre Zelda et le Rogue-like était impossible à réaliser ? Puisque que chacun se base sur une intention, des émotions et des mécaniques ludiques différentes, ça semble compliqué en effet. Autant que de rassembler le chant lyrique (sustain, legato, vibrato) et le rap (flow, beat, staccato), dont les philosophies s'opposent. Mais en game design, j'ai tendance à penser que tout est possible (après tout : https://youtu.be/itnEobBx5tU?t=97 ou encore https://youtu.be/Iyf9qt9GVpI?t=117). Un jeu a d'ailleurs déjà réussi à mêler dungeon-crawler et MetroidVania. Dark Souls 1. World design organique semi-linéaire interconnecté avec unlocks, mécaniques et progression de dungeon-crawler où il faut certes obtenir de meilleurs objets mais surtout apprendre à mieux jouer, zones simili-donjons (Sen, Archives, Anor Londo)... Alors je sais, ce n'est pas exactement du rogue-like, et encore moins de l'aventure/réflexion, mais j'y vois les premières pierres d'un futur mariage réussi entre ces genres. Il existe d'ailleurs un mod pour randomiser les objets, mais gimmick (équilibrage pété). Et ils ont essayé du level design procédural dans un mode de Bloodborne, mais c'était peu concluant je crois, car pas assez travaillé (cf Dead Cells). Pour vraiment aller au bout, il lui faudrait aussi le concept de rythme, qui serait difficile à intégrer sur un tel jeu, mais après tout pourquoi pas : est-ce que les dungeon-crawler à l'ancienne, case par case, type Legend of Grimrock (et dont Dark Souls s'inspire aussi) ne sont pas relativement proches de cet esprit, qui rappelle parfois du tour par tour simultané ?


Revenons au rythme, justement. Dans Necrodancer, c'est une contrainte à cause de la taille limitée d'un niveau et de la fin de la musique qui nous envoie direct au niveau suivant (et dans une salle piégée avec mini-boss si on l'a pas battu à l'étage précédent). Cette exploration se fait donc sous pression, partagés que nous sommes entre d'un côté la nécessité de prendre notre temps pour trouver de bons objets (cœur du rogue like) ou temporiser face à un ennemi complexe, et de l'autre l'envie de nous dépêcher en choisissant (à l'aveugle, par intuition ou observation) le meilleur chemin vers la sortie, ou vers tel objet important pour notre build de perso. La stratégie et la tactique du rogue-like, mais avec un chrono comme épée de Damoclès. Le rythme nous fait constamment changer d'état entre tension et calme, danger et sécurité, envie d'accélérer et besoin de temporiser. C'est brillant et jouissif ! Mais tout ça est absent de Cadence.


Pas de pression, on explore tranquillement comme dans un Zelda. Pas de chrono. Le rythme est relégué au rang de gimmick nous obligeant à le suivre jusqu'à vider l'écran de tous ses ennemis. Mais cette mécanique n'a pas de sens ludique, et son effet n'est pas celui de Necrodancer. Ici, il est ressenti comme une contrainte, ou une mécanique rigolote dont on se lasse rapidement. Alors pourquoi nous imposer un rythme ? Je ne sais pas. Mais ce qui est sûr, c'est qu'une fois le rythme enlevé, Cadence perd sa mécanique identitaire, et tombe dans la catégorie rogue-like / zelda classique. Et comme sa structure Zelda a été fortement allégée pour justifier cette mécanique rogue-like / rythmique… le jeu serait encore plus bancal.



Mais est-ce que c'est fun ?



Dans l'ensemble oui. Mais je pensais que les sensations de jeu (combat en rythme) seraient plus percutantes, que l'exploration serait aussi intéressante et gratifiante que dans un Zelda (dont c'en est le cœur) et que l'expérience serait suffisamment longue et variée pour faire et refaire le jeu en boucle comme un rogue-like. Ce n'est pas un très bon jeu, il aurait pu être bien meilleur, mais c'est une balade bucolique en musique, et j'adore ça. Et puis mes attentes étaient si grandes que j'ai forcément été un peu déçu. J'ai l'impression que les développeurs ont eu du mal à faire cohabiter ces trois composantes de jeu, n'arrivant à proposer ni un rogue-like addictif, ni un jeu de rythme jouissif, ni un Zelda captivant. Et encore moins à créer un tout cohérent et marquant.


Ils auraient pu accentuer l'aspect rogue-like, avec un système d'objet et d'équipement repensé (inspiré du hack'n slash et dungeon crawler), plus d'écrans différents pour la rejouabilité et une difficulté mieux calibrée. Accentuer aussi la touche "Zelda" avec plus de variétés, de choix impactant et de meilleurs donjons, tout en adaptant la difficulté des écrans à notre progression. Accentuer enfin les sensations musicales en créant des situations / ennemis plus variés et intéressants, donnant vraiment l'impression de faire corps avec la musique, plutôt que d'être contraint par celle-ci, et d'avancer (9 fois sur 10) en bourrinant bêtement ou en changeant d'écran si on est lassé ou acculé.



Conclusion



Voilà donc mon avis sur ce jeu. Une expérience sympathique, rafraîchissante, plein de bonnes petites idées, qui sent bon l'amour et la passion pour la musique et la série Zelda. Mais un jeu bancal, court, minimaliste, simple, répétitif, peu intéressant et consistant, dont on aurait aimé beaucoup plus, et qui du coup se révèle un peu cher pour ce que c'est (25€). Parce que l'espoir d'un mariage heureux entre Necrodancer et Zelda persiste. C'était possible, ils ont raté. Dommage. Mais je serais pas contre qu'ils retentent le coup avec d'autres licences.


C'est aussi une belle réussite artistique, qui annonce de nouvelles collaborations prometteuses entre Nintendo et des éditeurs tiers. Mais c'est surtout un jeu qui donne envie de jouer à Crypt of the Necrodancer (j'y cours) et à un Zelda 2D, mais malheureusement pas de rejouer à ce Cadence of Hyrule. Son OST, par contre, va tourner en boucle dans les mois qui viennent ! Un été qui s'annonce tout en chiptune bucolique et en pixels pastel !

Exyt
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le 17 juin 2019

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