BioShock Infinite
7.5
BioShock Infinite

Jeu de Irrational Games et 2K Games (2013Xbox 360)

Bioshock Infinite a été encensé par la critique. Je pense que ça joue dans la déception que j'ai aujourd'hui vis à vis de ce jeu. Evidemment, cette déception est lié au scénario, à l'histoire qui nous est contée... Alors vous êtes prévenus : je vais cette fois parler du scénario de ce jeu, mais aussi des précédants opus, mais avant, je vais parler du reste.

Parce qu'il faut avouer que Columbia est belle, et la découvrir au coeur des nuages est un régal. L'arrivée dans la ville au début du jeu est tout simplement grandiose (la référence cinématographique m'ayant fait sourire)... Mais si Columbia est belle, et si la parcourir peut être agréable, on est tellement loin des sensations oppressantes de Rapture.
La direction artistique est excellente, soyons honnêtes. Mais je n'ai pas eu de sentiments d'angoisses, de peurs, ou autre. J'ai été surpris, amusé, mais j'ai regardé la guerre civile enflammer Columbia avec un détachement certain. Columbia, bien que belle, ne m'a pas envouté comme la déchue Rapture, même si elle avait tout pour y parvenir.


En terme de gameplay, le jeu n'est pas mauvais. Fini l'arsenal monstrueux qu'on trimballe dans ses poches : Booker de Witt ne peut porter que deux armes en même temps. Par ailleurs, il ne peut pas transporter les traditionnelles trousses de soin ou les fioles de cristaux (équivalent de l'Eve) et les munitions peuvent être en quantité vraiment limitée... Tout cela donne lieu à des affrontements qui peuvent être vraiment bon... ou pas. Tout dépend des moments, des lieux, etc...
Par ailleurs, les rails d'aérotram donnent malgré tout une dimension intéressantes aux combats : bondir, s'éloigner à tout vitesse, revenir, sauter sur un soldat ennemi... J'ai passé d'excellents moments sur ces aérotrams.

Impossible d'aborder le gameplay sans évoquer le personnage d'Elizabeth. Tout d'abord, elle est vivante : lors des phases d'exploration, elle se promène, fouille, s'assoit sur les bancs, parle. C'est un plaisir de l'observer évoluer, tant dans l'histoire (j'y reviendrais) que dans le jeu.

Mais la jeune fille accompagne également de Witt au coeur des affrontements. Son rôle est primordial, pas parce qu'elle peut ouvrir des failles pour faire apparaître des ojbets ou des alliés, mais parce qu'elle est présente. Elle cherche des munitions qu'elle vous envoie lorsque vous êtes à sec, ou encore des fioles de cristaux et des trousses de soin.
Ca paraît bête, peut-être inutile, mais en réalité c'est tout simplement génial. Sa position dans le jeu est recherché et travaillé, et elle constitue une alliée de taille... Et pour parler basiquement, elle remplace votre inventaire.

Enfin, il me reste à évoquer les toniques... Dans Bioshock et Bioshock 2, il y avait les plasmides, qui permettaient au personnage d'utiliser des pouvoirs diversifiant les affrontements. Electricité, frelon, flamme, glace, autant de choses qui se trouvait soumises à notre volonté de joueur...
Les toniques d'Infinite proposent des possibilités similaires. Ils ont un côté... aléatoire, inachevé, qui a été travaillé et qui les rend plaisant dans leur utilisation (mais pas forcément dans leurs effets).
Mais les plasmides avaient un sens dans Bioshock : ils faisaient partie intégrante de l'histoire de Rapture, et avaient contribués à la déchéance de la cité. Tandis que les Toniques ne sont là que pour une seule raison : avant, il y avait les plasmides. Leur place n'est pas vraiment expliqué, ou justifié : je crois que j'aurais préféré m'en passer.
Par ailleurs, à l'exception de trois d'entre eux, je ne les ai pas trouvé si intéressants...


Enfin, j'en viens au morceau difficile, le morceau qui fâche, chagrinne ou réjouit, l'histoire.
Le scénario de Bioshock Infinite n'est pas mauvais. Il est même meilleur que la plupart des scénarios de jeu qui sortent actuellement. Mais soyons franc : il n'est pas original, il n'est pas extraordinaire. En revanche, comme dirait un de mes amis, il est quantique.

Le scénario de Bioshock n'était pas non plus extrêmement original, mais recellait un coup de génie, en utilisant les mécanismes qu'utilisent les joueurs sans même y réfléchir. Habituellement, un joueur fait ce qu'on le dit de faire dans un jeu, parce que sinon il n'y a pas de jeu. Bioshock ne fait pas exception, mais nous donne une explication : on incarne un personnage qui a été endoctriné, autrement dit, qui ne contrôle pas ses actions. Tout cela trouve son paroxisme lorsqu'on se retrouve confronté au fondateur de la ville, Andrew Ryan, celui qui a ordonné notre mort et celui que l'on cherche à éliminer pour libérer Rapture et pouvoir s'échapper... Sauf que, arrivé là, le joueur perdait tout contrôle, et c'est Ryan lui même qui nous ordonnait de l'éxécuter, créant une frustration, alors qu'on s'indigne : on ne veut plus le tuer. Bioshock jouait avec le joueur, et les jeux comme ça sont simplement des perles !

Bioshock 2 n'était pas comme ça, mais avait ses propres forces et conservait une narration excellente.

Bioshock Infinite n'est pas non plus comme le premier... Des indices au fil du jeu nous laissent entrevoir "l'atroce vérité", qui se dessine progressivement... Mais le scénario n'est en fait révélé qu'à la fin du jeu (après un petit clin d'oeil à Rapture).

Booker de Witt est un ancien soldat, qui a participé à deux massacres qui continuent à le hanter. Il a passé le stade de la rédemption : ce n'est pas que tuer est facile pour lui, c'est qu'un mort de plus ou de moins ne changera plus rien pour lui. Suite à une tentative de rédemption raté, il a sombré dans l'alcool, dans le jeu. C'est ce qui le conduit à Columbia, où il retrouvera Elizabeth.

Le comportement de la jeune fille vis à vis de de Witt évolue au fil du jeu... La jeune fille est capable d'ouvrir des failles vers des mondes parallèles, et les deux compagnons traversent plusieurs versions de Columbia ensemble, partant d'une version où Comstok contrôle tout, vers une version où des rebelles mettent à sac la cité, avec quelques bonds dans le temps.

Mais la vérité autour de tout ça, malgré quelques indices et l'absence de surprise, arrive d'un bloc à la fin : Comstock est une version alternative de de Witt, et Elizabeth est la fille que Booker avait abandonné des années plus tôt. Si Booker a été envoyé sur Columbia, c'est simplement pour faire en sorte qu'Elizabeth empêche tous les de Witt des univers de devenir des Comstocks.
Ce ne paie pas de mine et ça n'est pas forcément super original, et la mise en scène n'est pas vraiment intéressante. La scéne ou de Witt tue Comstock fait écho à la scéne avec Ryan : on perd complétement le contrôle et Booker tue Comstock sans qu'on puisse intervenir, et de mon point de vue, sans raison valable.

Mais on s'approche du point intéressant du scénario... C'est simplement que Booker de Witt, notre avatar, n'est pas le héros de Bioshock Infinite : non, l'héroine de ce jeu est Elizabeth.
C'est elle qui traverse des épreuves, qui se libère, découvre le monde, apprend à tuer et à vivre avec, apprend à maîtriser son pouvoir et prend finalement une décision difficile pour sauver les mondes.

En nous plaçant du point de vue de Booker, on peut observer l'évolution d'Elizabeth, observer la naissance d'un héros. Et le coup de génie de Bioshock Infinite est là, mais il est malheureusement terni par la narration et la mise en scéne, qui laissent sincérement à désirer.
Reynio
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le 2 oct. 2013

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