Le temps de l’innocence


Asobo est un jeune studio Bordelais à la progression fulgurante. Créée en 2003 la société a longtemps été cantonné à des jeux de commande, entre adaptations de jeux Disney (Ratatouille, Wall-E), sous-traitance pour Fuel de Codemasters et le dernier Flight Simulator de Microsoft ou encore en tant que soutient pour divers projets tel que The Crew chez Ubisoft ou ReCore pour le compte de Microsoft là encore.


A Plague Tale Innocence a probablement été leur premier vrai projet personnel. Sortie en 2019, le jeu a connu un succès immédiat et acquis une renommée instantané, aussi bien dans la presse qu’auprès des joueurs. Et pour cause, le jeu sortant en fin de vie de la génération PS4/One, il en exploite le plein potentiel grâce au moteur maison d’Asobo qui s’avère être un petit bijou ainsi que l’impressionnante banque de textures photoréalistes Quixel Megascans qui lui confère une patte artistique du plus bel effet. Le studio fera d’ailleurs une nouvelle fois forte impression tout juste 1 an après avec le très impressionnant Flight Simulator qui deviendra le porte étendard du lancement de la Next Gen. Mais la réussite du jeu ne s’explique pas uniquement par son aspect visuel, il fait montre d’un certain savoir-faire en termes de narration, de mise en scène, de direction artistique, de musique et de gameplay. De nombreuses qualité qui ne sont pas sans rappeler l’expertise d’un autre studio déjà au sommet de son art.




Asobo : le Naughty Dog français


Eh oui, je veux bien évidement parler de Naughty Dog, les papas d’Uncharted et de The Last of Us qui ont redéfini le game design des jeux d’aventure et placés les standards narratifs à un tout autre niveau. Autant dire que le défi était de taille pour parvenir à s’élever au rang de ses ainés, surtout avec les modestes moyens d’un double A (45 personnes et 15 millions d’€), mais comme pour boucler la boucle, nos bordelais semblent avoir pris au pied de la lettre la devise de Sir Francis Drake « Sic Parvis Magna ». Car ils ne s’en cachent pas, A Plague Tale est une œuvre profondément marquée par les jeux de Amy Henning et Niel Druckmann, à tel point que j’avais pour ma part un peu peur d’une resucé sans identité, un patchwork fade de concept mal digéré, bref disons le franchement, je craignais de me retrouver avec une pâle copie de The Last of Us.


Partant de cet a priori (précipité j’en conviens d’autant que God of War avait déjà démontré que c’était faisable 1an plus tot), j’avoue avoir eu du mal à me laisser convaincre par la démo de ce premier volet. En effet, de par son orientation narrative, contemplative et surtout très couloir et scripté, il est difficile de montrer le véritable potentiel du jeu en quelques minutes (aussi intense soit-elle). Mais quelques années plus tard (c'est-à-dire tout juste 3 mois avant la sortie de cette suite ^^’) je décidais de lui redonner sa chance en profitant de l’accalmit des sorties effrénées de cette fin/début de gen. Et j’ai bien fait car le jeu a su me convaincre sur la durée, par sa capacité à immergé le joueur dans son récit et par les qualités déjà citées plus haut, auxquels viennent s’ajouter un sound design et des doublages d’excellente qualité et en français. C’est important de le souligner car, aussi étonnant que cela puisse paraitre, bon nombre de jeu français sortent uniquement en anglais pour minimiser les coûts de production tout en visant un marché international, alors merci Asobo. Et puis il ne faudrait pas oublier son univers médiéval extrêmement soigné qui, mine de rien, est assez sous représenté dans ce medium (je ne compte pas les jeux multi comme For Honor, Chivalry ou Mordhau). Le fait est que nous baignons principalement dans des cultures asiatiques et américaines ou des légendes et mythe Scandinave, Grec ou Egyptien mais paradoxalement l’histoire et la culture de l’Europe se fait extrêmement rare alors qu’elle est pourtant très riche de la période celtique a la renaissance en passant par le moyen âge, il y a pourtant de quoi faire. C’est d’ailleurs à se demander ce qu’attend Ubisoft pour nous pondre un Assassin’s Creed dans cette timeline !


Notons que le studio a également prix pour inspiration le roman « Le Fléau de Dieu » d’Andrea H.Japp sortie en 2015 et puise dans des références diverses tel que « Le Sixième Sens », « A.I. Intelligence Artificielle », « Le Tombeau des Lucioles » ou encore le jeu ICO (qui est décidément incontournable au vue du nombre faramineux de vocation qu’il a créé et de projet qu’il a inspiré) pour définir la relation qui lie Hugo et Amicia ainsi que leur comportement d’IA (comme le fait qu’ils se tiennent la mains). Grace a cette multiplicité de source d’inspiration Asobo a réussi son pari de mimer la formule Naughty Dog tout en trouvant sa propre voie à suivre et c’est un réel plaisir de les voir s’épanouir ainsi.


Globalement le jeu reprend donc tout ce qui a fait le succès de ses modèles. L’aventure se joue en solo mais au moins un pnj nous accompagne constamment pour donner de la consistance et du rythme au récit avec des dialogue continue. Le jeu est fondamentalement linéaire pour concentrer l’attention du joueur, crée une proximité intimiste avec les personnages et donner lieu à une aventure immersive. Il y a également de nombreuses séquences scriptées pour intensifier l’action, avec une débauche d’effet visuelle et une réalisation digne de (bon) blockbuster hollywoodien. Le gamepaly est quant à lui relativement simple avec une forte composante infiltration qui permet de penser les affrontements comme autant de mini puzzle palpitant. S’ajoute à cela quelques collectables dissimuler pour offrir des récompenses régulières et un sentiment d’exploration qui contraste avec la linéarité apparente. Ces collectables apportent également leurs lots de conversations annexes renforçant le lien affectif du joueur avec ses avatar et son engagement dans cette quête. Tout est une question d’implication émotionnelle, c’est la clé, le but ultime recherché par toutes ses mécaniques.


Voilà grossièrement le socle qui définit le game design de ces jeux. Il n’est pas question ici de faire du scoring, d’exprimer son skill, de farmer de l’xp ou d’offrir au joueur une pseudo liberté dans un univers sandbox, ce sont des jeu NARRATIF, cherchant à raconter des choses au travers de ses personnages et susciter des émotions. Les plus malhonnête appelleront ça « des films interactifs » en oubliant que le jeu n’est pas qu’une affaire de gameplay, et que le gameplay lui-même n’est pas qu’une affaire de skill ou d’action répétées ad nauseam dans un open world... Ses énergumènes affirmant de surcroit que la narration ou la réalisation cinématographique n’a rien à faire dans un jeu, tout en reconnaissant pourtant sans problème la place d’une direction artistique et/ou d’une recherche esthétique… Ce discours limitant (voir élitiste selon la manière dont il est formulé) cherchant à réduire le jeu à un ensemble de règle dénuer de structure était déjà hypocrite, illégitime et insensé en 2007 lorsqu’Uncharted 1 est sortie en affirmant fièrement son intention d’incarné le cinéma d’action interactif. Par la suite des jeux comme ICO, Journey ou What Remains of Edith Finch ont prouvé au monde entier que le JEU vidéo pouvait être bien plus qu’un simple JEU… Cette réflexion est d’autant plus absurde que vous tenez belle et bien une manette dans les mains, tentez de la poser voir si le jeu se déroule tout seul devant vos yeux, vous risquez d’être surpris. Donc oui même les « film interactif » de Quantic Dream sont des jeux, n’en déplaise aux haters de David Cage. Pourtant ce discours perdure, à l’instar du sempiternelle palabre sur la durée de vie qui est une aberration totale, comme si un livre se jugeait à notre rapidité de lecture… Ce n’est étonnamment pas un discours très répandu à l’encontre de A Plague Tale mais c’est tellement courant que j’anticipe, s’il vous plait, arrêtons ce genre de discours puéril une bonne fois pour toute !


L’enfant grandi…


Parlons maintenant de Requiem, qu’apporte-elle de nouveau. A priori pas grand-chose lorsqu’on regarde les trailers, visuellement il y a gap mais ayant découvert le premier dans sa version PS5 il ne m’a pas sauté aux yeux au début (j’y reviendrais), le gameplay semble reprendre toutes les mécaniques du premier, etc. Bref pas de quoi s’attendre à une révolution et c’est bien normal quand on y réfléchit, c’est déjà compliqué pour un gros studio de se réinventer d’un épisode a l’autre alors pour un studio de cette taille ce serait demander l’impossible.


Mais il ne faudrait pas croire pour autant qu’Asobo s’est reposer sur ses acquis sans rien améliorer. Ils ont véritablement vue les choses en grand pour cette suite, réduisant encore davantage l’écart qui le sépare du Triple A malgré un budget toujours aussi modeste bien qu’un peu plus conséquent (25 millions). C’est un véritable tour de force d’atteindre un tel niveau de qualité et de finition avec ce budget. Les améliorations qu’offre cette suite sont subtil mais néanmoins présentes, on s’en rend assez vite compte en jouant, tous les curseurs ont été réhaussé. Le gameplay est légèrement étoffé mais surtout plus souple et mieux équilibré pour nous mettre réellement en position de faiblesse face aux gardes en armure. Il est désormais impossible de les décasquer à la fronde pour les éliminer, il faudra soit les esquiver soit trouver une autre méthode pour s’en débarrasser. J’ai beaucoup aimé cette amélioration qui, l’aire de rien, apporte un vrai climat de tension qui manquait peut-être au premier. Même si le jeu reste plutôt simple avec beaucoup d’indulgence sur notre discrétion, le danger impose de bien étudier son parcours dans un level design exemplaire offrant un véritable plaisir ludique. Qui plus est, il se renouvelle et s’enrichis plutôt bien tout ou long de l’aventure afin d’éviter la redondance sur sa petite trentaine d’heure (20 en ligne droite ce qui est un peu plus que son prédécesseur) alternant également avec des phases de course poursuite et de puzzle avec un rythme d’horloger. Cette expertise dans sa construction n’a assurément rien à envier à un Uncharted. Et justement en parlant d’Uncharted, l’une de ses marques de fabrique a été de reprendre les codes du blockbuster Hollywoodien en enchainant le « money shot », des scènes spectaculaires que ce A Plague Tale Requiem à la encore parfaitement assimilé avec ses nué de rat capable de défigurer le paysage et dévaster des villes entières.


Coté environnement il y a également plus de variété, la direction artistique est toujours aussi magnifique, avec ses villes et ses châteaux fortifier, ses églises à flanc de montagne, ses tours de guet en ruine, ses places de marché grouillant de vie qui nous immerge dans le quotidien moyenâgeux, ses prés verdoyants. Et le contraste permanent qu’il pose avec des champs de bataille lugubre ou de sombre terrier de rat composé de cadavre en putréfaction ainsi que les corps décharnés qu’ils laissent sur leurs passages à chacune de leurs apparitions. Aucun environnement n’est recyclé du jeu précédent et le level design est beaucoup plus ouvert. C’est toujours un jeu linéaire scripté évidement ne vous attendez pas a un monde ouvert ni même semi ouvert, toutefois lors du chapitre VIII j’ai été estomaqué de retrouver un environnement assez vaste, comparable a ce qu’a fait Uncharted 4 à Madagascar ou The Last of Us 2 à Seattle.


Puisqu’il s’agit d’un jeu next gen et que j’y ai jouer sur PS5 je me dois de faire un point sur l’utilisation de la dualsens, si certain pensaient que ce ne serait qu’un argument marketing jamais exploité, vous voilà fasse à un bel exemple de son utilisation. Les gâchettes adaptatives donnent corps à la fronde tandis que le retour haptique est utilisé de façon diverses, sentir chacun de nos pas lorsqu’on court, sentir les rats s’approcher de nous, etc… Ca parait surement ridicule dit comme ca car il est bien difficile d’expliquer l’intacte que ca peu avoir et pour être tout a fait honnête ce n’est même pas conscient la plupart du temps on y fait pas particulièrement attention, néanmoins je pense sincèrement que ces petit détail ajoute de l’immersion et c’est toujours sympa de le voir exploité convenablement.


Enfin, cette critique serait incomplète sans parler de l’accompagnement musical d'Olivier Derivière (jusqu’à 7s pour le lien, j’ai pas trouvé comment faire un extrait) qui participe à magnifier l’expérience de jeu en nous livrant je pense la pièce maitresse de son art. Le compositeur c’était déjà fait remarquer en 2013 pour son travail sur Remember Me un autre jeu double A français qui, s’il n’avait pas autant marqué les foules que notre sujet du jour, bénéficia quand même d’une petite aura. J’ai assez peu de souvenir du jeu mais je me rappel d’une originalité et d’une ambition narrative assez louable et mon ressenti était plutôt positif. Bref, son travail sur A Plague Tale est assez remarquable, beaucoup de violon et d’instrument à corde qui évoque une imagerie royale, de la cornemuse pour rajouter une touche d’authenticité médiéval et un coté mystique, des tambour et tambourin pour souligner le coté guerrier/chevaleresque et petite nouveauté de ce deuxième opus, quelques chœurs pour représenter le sacré. On retrouve également du luth dans les moments émotion a l’instar de la guitare sèche de The Last of Us même si les thèmes sont loin d’être aussi reconnaissable et marquant. Cet instrument rappel aussi ce qu’on peut trouver dans The Witcher 3 qui justement s’inspirais de l’univers médiéval Français pour la région de Toussaint dans sont dernier DLC Blood and Wine. Mais ce qui m’a le plus marqué, et ce dès le premier opus, c’est les sonorités liées au rat, le son de violon grinçant qui annonce leur arrivée fait véritablement froid dans le dos et participe donc grandement à leur donner une présence et une identité.




…Mais doit encore apprendre


Malgré toutes les qualités énoncées, j’ai quelques reproches à faire à ses premiers pas d’Asobo. Tout d’abord bien que la réalisation soit globalement irréprochable on peut noter quelques transitions brutales entre les cinématiques et le retour au jeu, comme un étrange fondu au noir qui m’a particulièrement surpris. Le jeu est peut-être un peu trop scripté, les passages nous forcant à marcher sans réelle justification sont assez nombreux et pourront en énerver certains, ça donne la sensation d'être pris par la main et pas seulement par hugo (lol). Aussi, il peut y avoir des bugs d’animation avec un Hugo qui se téléporte pour reprendre la mains d’Amicia après un dialogue scripté durant lequel le joueur ses éloigné du groupe. Et j’ai eu deux petits bugs qui m’ont obligé à recharger au précédent checkpoint mais vraiment rien de méchant, avec les sauvegardes auto c’est rarement un gros problème aujourd’hui. Les animation facial et labiale on encore du progrès à faire (même si c’est déjà tout à fait correct) et bien que le jeu soit certes très beau son framerate en pâti sévèrement sur certains passages au point d’en devenir passablement désagréable. Gotham Knight est actuellement dans la sauce avec son absence de mode performance qui le cantonne a 30fps, et bien sachez qu’il en va de même pour ce A Plague Tale Requiem avec des chute à 20fps (heureusement peut courante au final). A ce sujet je vous conseil de désactiver le flou cinétique et l’aberration chromatique, non seulement je trouve que le réglage est mauvais et détériore l’image mais vous y gagnerez aussi quelques frames.


Mais ce qui m’a le plus déranger tiens plutôt de l’écriture… Alors attention je vois déjà les bannières se lever et les cors de bataille annoncer la charge de cavalerie pour venir bouter l’hérétique du royaume de France. Loin de moi l’envie de dire que le scenario est mauvais ou mal écrit, j’ai tout de même mis 8 au jeu (et 7 au premier) car j’ai apprécié l’intrigue même s’il est vrai qu’elle ne semble pas m’avoir autant ému que la majorité du publique. Toujours est-il que je me dois de souligner quelques points perfectibles qui m’ont sauté aux yeux. La fin de Innocence m’avait déjà laisser perplexe quant à son manque de réponse aux intrigues développés. Quelles étaient réellement les intentions de l’inquisiteur Vitalis ? Et pourquoi les rats n’ont pas manger nos servant ? Aussi je trouvais certaines réplique d’Hugo un peu forcé, trop stéréotypé dans le but de cocher les cases du mignon, un défaut qui perdure dans ce nouvel opus. Bien qu’il y ait de vrais passages drôles et touchant de par sa naïveté candide, Hugo se comporte d’autant plus comme une tête a claque par moment. Néanmoins, une scène donne un peu de sens à ceci vers la fin avec l’intervention de Sofia qui recadre sèchement nos deux têtes de mule. Là où ça ne va pas du tout en revanche c’est sur la dissonance ludo-narrative, un reproche qui a été abondamment fait à Uncharted sans pour autant me choquer à titre personnel mais qui est ici extrêmement pesante sur la cohérence du scenario. En effet, alors qu’on a déjà tué des dizaines de garde dans le premier opus et qu’on en tue des centaines de plus dans cette suite, le propos du jeu va tourner autour de cette violence en copiant très maladroitement The Last of Us Part 2 avec des discours ridiculement clichés du style « l’esclavagisme c’est un truc de méchant et tuer c’est pas bien du coup je vais tous les tuer pour qu’ils arrête d’être méchant ». Mais le pire,


c’est que le contexte du jeu consiste à sauver notre petit frère « innocent » dont l’existence est responsable de million de mort et qui engendre des génocides partout où on passe… Pourtant Amicia se fera rabrouer avec une lourde insistance sur ses actes tout en étant encourager à continuer cette quête infernale…




Requiem de l’innocence


A Plague Tale Innoncence déjà très convainquant a tout de suite su s’imposer dans le cœur des joueurs, aujourd’hui, avec ce second volet, Asobo confirme son talent et ses ambitions, ce « Requiem de l’enfance » nous dit « fini la cour de récré, entrons dans la cour des grands ». Nul doute que s’ils continuent dans cette voie leurs avenir sera radieux. Sans vouloir vous spoiler, il y a une scène post générique qui, si elle ne garantit rien, laisse la porte ouverte à un troisième opus, mais aux vues de ce qu’elle annonce, je ne sais pas si l’idée va plaire à tout le monde… Je suis pour ma part assez dubitatif mais ils nous ont déjà prouver qu’on peu leur faire confiance alors je serais au rendez-vous sur leur prochain jeux quoi qu’il décide de faire.

Créée

le 21 oct. 2022

Modifiée

le 21 oct. 2022

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Nixotane

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