Tomb Raider I revised
7.8
Tomb Raider I revised

Mod de Daoine Sidhe (2006PC)

Fin 2006, presque 10 ans après la sortie du premier Tomb Raider sortait un build de TR4 sobrement nommé Tomb Raider 1 Revised, soit en bon français Tomb Raider 1 révisé, revu, etc. A l'époque, suivant les activités de nombreux speedrunners de l'univers TR, j'avais vu sur YouTube la Cité de Vilcabamba Revised, le deuxième niveau, ainsi qu'un peu des Cavernes, soit le début de l'aventure. Et ce que j'y ai alors vu m'a semblé démentiel : TR1 complété par de nombreux ajouts pertinents rajoutant des sections de niveau annexes et autres modifications très intéressantes du level design. Le build étant gratuit, je m'étais donc avidement jeté dessus. Las ! Il ne marchait pas sur mon ancien PC. Alors quand quelques années plus tard, un nouveau PC depuis longtemps en poche, je me rendis compte que le build m'était enfin accessible, je me jetai dessus.

Et si mes attentes étaient assez élevées, les premiers instants dépassèrent toutes mes attentes : le jeu commence exactement comme TR1, sauf que passé le première piège et ses fléchettes (désormais empoisonnées), la route se retrouve bloquée par un éboulis. Le jeu nous dévie donc sur une route annexe et, sur fond de Cradle to Grave (From TR2), on débouche sur un paysage absolument magnifique : une eau limpide coule entre des collines de pierre, séparées par quelques petites plaines où s'épanouissent de nombreuses variétés de fougères et quelques couples de loups. La direction artistique est phénoménale, et je suis d'ores et déjà skotché.

Mais ce n'est qu'un début. TR1R se permet alors d'enchaîner les salles (dans un ordre non linéaire) extrêmement inspirées, avec un level design des fois si tordu que même TR3, aka le TR le plus vicelard, n'aurait pas osé. Bien sûr, en tant qu'habitué de TR on comprend assez vite d'où les pièges risquent de venir, comment passer ici ou là, mais chaque nouvelle découverte m'arrachait alors un sourire de satisfaction masochiste. Et si la plupart des passages de ce premier niveau ne m'ont pas résisté longtemps, il m'est arrivé à une ou deux reprises de bloquer comme un nouveau-né, tellement Daoine Sidhe (le builder) a été chercher loin dans les possibilités de gameplay Old TR. Enfin, pour ne rien laisser au hasard, les ennemis sont plus coriaces et les medikits plus limités : je me suis ainsi réellement mis à flipper à la simple idée d'affronter des loups, moi qui suis en temps normal capable de terminer ce premier niveau dans sa version originale les yeux fermés (ce qui n'est pas si dur, n'allez pas croire que c'est exceptionnel). Autant dire que ça calme. C'est un jeu fait par un fan extrême, pour les fans extrêmes, me dis-je alors. Une sorte de version ultime de TR1, le jeu parfait. Malheureusement, je n'y étais pas vraiment.

En effet, après un premier niveau extraordinaire, le début de la Cité de Vilcabamba semble bien similaire au jeu originel. En réalité, il est exactement identique, jusqu'au petit medikit caché sous la fougère dans un coin du labyrinthe de pierre. Le niveau possède toutefois une partie annexe (celle que j'avais vue sur YouTube donc) dans sa deuxième partie. Très bien foutue et parfaitement cohérente vis à vis dudit niveau, elle est en revanche assez courte, et se boucle assez rapidement.

Le constat devient attristant à la Vallée Perdue, niveau qui se prête monstrueusement bien au jeu de la remasterisation, vu son potentiel de fou furieux, pas forcément exploité au maximum dans le jeu originel, limites techniques obligent. C'est d'ailleurs un des rares niveaux à être vraiment pertinemment remasterisé dans TRA. Malheureusement, dans TR1R, à part une petite aparté au demeurant très sympathique, le niveau est parfaitement similaire à son modèle. Le tableau suivant - le tombeau de Qualopec - sera tristement le dernier à proposer une véritable partie annexe supplémentaire.

En effet, une fois le Pérou terminé, direction la Grèce, et alors le fan que je suis déchante définitivement. St Francis, tout comme la Vallée Perdue, propose des possibilités de remasterisation infinies. Et il s'agit cette fois indéniablement du meilleur niveau dans TRA. Ici, pas de changement. Ni pour lui, ni pour aucun niveau de Grèce. L'Egypte (hormis une petite section hardcore mais parfaite dans la Cité de Khamoon) n'aura guère plus de chance. Quant à l'Atlantide, passé la sympathique (minuscule) salle supplémentaire dans les Mines de Natla et les 2-3 pièges en plus dans la Grande Pyramide, le constat est identique.

A cause des espoirs nourris par les premiers niveaux, la déception est donc assez violente. De plus, connaissant absolument par cœur la route optimale des 100% de chacun des levels de TR1, la lassitude a plusieurs fois pointé le bout de son nez, notamment en Grèce, qui n'est déjà pas mon monde préféré à la base. Si on rajoute à ceci quelques choix assez étranges (pas de Pierre dans les niveaux en Grèce, un seul ennemi dans les Mines de Natla, les rats de la Citerne qui sont aussi résistants que les gorilles qui le sont plus que les mutants, pas de double de Lara (wtf!!) dans l'Atlantide, etc.), difficile pour le fan d'être pleinement convaincu. Un dernier regret enfin : les cristaux de sauvegarde de la version PS1 sont présents dans le jeu, et ils étaient autrefois fonctionnels. Malheureusement, les joueurs n'ont semble-t-il pas apprécié la feature lors des bêta-tests. Daoine Sidhe les a donc laissés, mais il les as désactivés, et on sauvegarde donc de manière classique PC, c'est à dire comme on veut où l'on veut. Un mal pour un bien vu la difficulté de certains passages, mais à choisir j'eus préféré avoir mal.

Un build contrasté donc ? Oui, et non. Oui pour les raisons évoquées, d'autant plus frustrantes que, à l'image du passage rajouté dans la Cité de Khamoon, Daoine Sidhe a juste tout compris à Tomb Raider : on actionne un levier, qui ouvre une porte sur une grande salle piégée, une musique incroyable résonnant dans les haut-parleurs. S'ensuit une séquence de pièges difficile même pour l'initié, et le rajout se termine sur une énigme assez simple mais pertinente où se cache un secret inédit extrêmement bien planqué.
(D'ailleurs, en parlant des secrets, ils sont quasiment tous identiques aux secrets de TR1. A noter que dans le package de TRLE.net, il manque le bruitage du secret, ce qui m'a énormément dérangé au début de l'aventure. J'ai finalement demandé au builder himself s'il l'avait sur son PC. Et il l'avait. Donc si vous le voulez, je peux vous le filer.)
Le parfait schéma de TR donc, qui donne assurément envie de se pencher sur les autres créations du Monsieur, ce que je ne manquerai pas de faire dans les mois à venir.

Et non car, si TR1R n'est finalement pas la version ultime de TR que j'attendais, il reste une version totalement gratuite, légale et améliorée sur certains points de TR1. Et vu la qualité du jeu de base, c'est déjà pas si mal.

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le 20 avr. 2014

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