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Il n’y a pas à dire, c’était tout de même plus simple de sortir des jeux à l’époque, voyez Infocom, même pas à se faire chier avec les graphismes ! Infocom n’en finit pas de chier des jeux d’aventure textuelle, au rythme de cinq par an environ, tout en préservant la tradition de sortir un jeu de la série Zork chaque année, qui avec ce sixième épisode, conclue la seconde trilogie de Zork. C’est aussi le dernier grand jeu majeur de l’Âge d’or d’Infocom tout simplement, avant le rachat par un éditeur peu après. Spellbreaker aura donc très bon goût d’essayer de ne pas nous décevoir pour un tout dernier Zork à 100% textuelle... Et ouf, il ne nous déçoit pas, car il ce contente de faire exactement la même chose que pour les autres jeux de la série !

Le genre du jeu d’aventure, en pleine mutation

Car oui, le jeu d’aventure textuelle se meurt ! D’un autre côté, Sierra a mis un sacré coup de pied dans la fourmilière, avec son génialissime King’s Quest sorti l’année précédente (et qui remballe d’ailleurs pour une suite la même année que ce Spellbreaker), proposant enfin un grand et bon jeu d’aventure (car les premiers de Sierra, bof hein), purement graphique, s'il vous plaît. Ce renouveau et cette évolution logique du genre ont forcément un impact sur Infocom, qui, lui, continue de s’entêter sans se remettre en question, dans ce qui a toujours fait sa renommée, les jeux d’aventure textuelle. Et clairement, après en avoir bouffé un bon petit paquet, ce sont en effet eux les boss du game, avec toujours un interpréteur de commande foutrement impressionnant et des écrivains très talentueux. Mais bref, en 1985, putain, c’est King’s Quest, Ultima 4, Super Mario Bros ( !) qui sort, autant vous dire que persister à faire seulement du jeu textuelle sur un fond noir pas bien sexy en cette an de grâce, c’est un peu signer son arrêt de mort. Bref, ne parlons pas de malheur encore pour le moment, la fin d’Infocom arrivera dans quelques années, et si en 1985, les ventes commencent à diminuer, il reste toujours un noyau dur de fans, prêts à toujours acheter le prochain Zork, sur lequel ils passeront une année entière à le finir, juste à temps pour la suite (malheureusement, le septième épisode ne sera pas pour 1986…).


Sixième épisode de la saga Zork donc, qui s'il n’a jamais été appelé ainsi, l’a toujours été en interne pour Infocom. Cet épisode sera aussi un retour aux sources en termes de difficulté, car beaucoup de joueurs se plaignaient d’un challenge un peu trop simplifié sur les derniers titres d’Infocom (mais putain, qui sont ces tarés ?), ce à quoi Infocom leur répond : ‘OK, va pour un jeu impossible sans guide payant ma gueule’, et sort ce Spellbreaker dans leur gamme de difficulté ‘Expert’. Pour info, Zork 3 avait la même gamme de difficulté… Oui, tu te souviens dans ce jeu, de l’énigme dans la boîte qu'il fallait pousser de l’intérieur totalement impossible et aussi le coup de l’éboulement qui niquait ta partie sans prévenir ? Voilaaa, et bien, soit le bienvenue dans Spellbreaker, qui aura le même genre de merde, YES ! Quoi que je suit un peu langue de pute, il n’y a pas vraiment d’équivalent au coup de l’éboulement de Zork 3, ou encore un équivalent au coup du facteur au début de Sorcerer. Tu sais, ce genre « d’énigme » limité dans le temps qui fume ta partie de manière bien sournoise si tu es passé à côté, pour que tu t’en rends compte que bien des heures après, yes (sans d’ailleurs savoir pourquoi tu est bloqué, trop bien). Non, ici, les développeurs ont fait attention, et ce sont rendu compte que ce genre ce concept de Game Design, c’était tout de même bien de la grosse merde, et qu’il fallait arrêter, un grand merci à eux donc !


Le jeu reprend à la suite de Sorcerer, en incarnant toujours notre bon vieux ‘Novice’. Pour rappel, dans Enchanter, on avait été envoyé pour fumer le cul d’un mage diabolique planqué dans un château. Nous avions été choisis car nous étions si faibles qu'il ne pouvait remarquer notre présence, ce à quoi il a néanmoins été obligé de la remarquer, après lui avoir broyé les couilles à coup de Stupefix. Suite à notre succès, nous nous sommes grandement rapprochés de Belboz, le plus grand mage du monde, et nous l’avons même sauvé dans Sorcerer. Maintenant, nous avons pris la place de Belboz (celui-ci prenant une retraite bien méritée, mais on le retrouvera au détour d’une question anti-piratage, t'inquiète), et nous sommes à la tête de tous les mages du Royaume, rien que ça ! Notre ‘Novice’ est devenu aussi le plus puissant mage du monde, si puissant d’ailleurs, que malgré nous, nous allons jeter le chaos, voire même la potentielle fin du monde !!! Rho putain, je sais que c’est le même coup de la fin du monde à chaque jeu, mais arrête un peu de faire ton rabat-joie tu veux bien !


Car mystérieusement, la magie se meurt dans le monde de Zork ! La plupart des mages n’arrivent plus à lancer leurs sorts, les sortilèges sont rompus, l’encre dans les stylos BIC coule de l’autre côté du réservoir, et même vous, vous commencez à rater des sortilèges tels un magicien raté de Zork 2. L’aventure commence sur les chapeaux de roues, avec tous nos collègues magiciens se faisant transformer en grenouilles sous nos yeux durant une réunion de mages au sommet. La seule piste : une mystérieuse figure encapuchonnée prenant la fuite au loin peu après ce mauvais tour. Vous êtes l'un des derniers grands et puissants mages (le plus puissant) encore debout, pour sauver le monde, alors zou, à la poursuite de ce mystérieux ennemi !


On dirait de la magie !

Avant de commencer, on n’oubliera pas de lire le manuel, toujours aussi drolatique à parcourir. Il s’agira ici d’un magazine pour acheter des fournitures magiques, avec des photos de personnes (sûrement d’Infocom) déguisées en magicien, pour y vendre des chapeaux et autres conneries magiques. Et si le manuel est toujours aussi loufoque, ça ne sera pas spécialement le cas du jeu. Cette tendance à devenir plus sérieux était déjà bien prononcée avec Sorcerer, c’est d’autant plus le cas ici ; le jeu veut vraiment nous dépeindre un monde au bord du gouffre, et les bouffonneries de la saga sont quasi absentes. Cela ne m’a pas dérangé, car c’est toujours aussi foutrement bien écrit, et il y a toujours possibilité d'être charrier par le jeu, avec les nombreuses interactions possibles de l’interpréteur de commandes quand on essaie certaines actions spécials.


La grande force de la trilogie a toujours été son système de magie, qui va là aussi subir quelques évolutions. On garde néanmoins toujours la boucle si sympathique des sorts à mémoriser, à recopier dans le livre via des parchemins. Il y aura toujours de nombreuses situations qui feront appel à une bonne utilisation de la magie, avec des séquences toujours assez redoutables, nous obligeant à nous séparer de notre livre parfois. Juste dommage que le tout n’ait pas été un peu plus affiné, il est toujours un peu lourd de devoir constamment recopier chaque parchemin, et de devoir sans arrêt tout mémoriser ; ça fait toujours beaucoup à écrire juste pour lancer un sort. Pire ici, comme la magie se meurt, les développeurs ont eu la merveilleuse idée de merde de faire aléatoirement rater certains de nos sorts, pour encore plus de lourdeur avec ce système, joie.

Cependant, fini les potions magiques de Sorcerer (mais t’inquiète, la potion de Sorcerer nous nourrissant et hydratant à l’infini est toujours active, yes !!!), et maintenant, place aux cubes blancs magiques. Ceux-ci seront au centre du jeu, étant de puissants objets magiques ; il faudra récupérer les 13 dispersés dans tout le jeu afin de pouvoir le finir. Chacun aura la même apparence, et il faudra les distinguer via un mot choisi qu’on devra écrire dessus avec notre burin magique. Ces cubes iront de pair avec le nouveau sort Blorple, car jetés sur eux, ils nous téléporteront à l’intérieur même des cubes ! Chaque cube aura différentes sorties (dont une commune à tous les cubes, qui sera au centre d’une énigme TOTALEMENT IMPOSSIBLE), nous amenant presque pour chacune dans une zone assez cloisonnée de quelques écrans dans la majeure partie des cas. On voit donc facilement la boucle de gameplay se dessiner : aller dans une zone, trouver un (ou des cubes), et ainsi de suite jusqu’à la fin. Ces cubes ont aussi le bon goût de nous faire gagner en puissance, diminuant petit à petit notre taux d’échec pour lancer de la magie, ouf !

Le jeu a donc une structure beaucoup plus simple, à base de zones bien distinctes, un peu comme on avait pu avoir dans Zork 2, même si ici, avec les téléportations, c’est encore plus radical. Les zones sont en général assez petites d’autant plus, et c’est uniquement au début du jeu, via la zone de la terre et de l’eau, qui sont clairement les plus grandes en plus d’être interconnectées, que l'on aura le droit à de l’exploration intéressante. Car clairement, tout le reste du jeu peut se faire simplement sans carte (même tout le jeu presque), au contraire de ses prédécesseurs, tant celui-ci est découpé en tant de mini-zones. Dommage, j’ai toujours préféré les grandes zones, j’avais adoré le château d’Enchanter et l’immense zone souterraine de Sorcerer, on perd un peu de ça ici. Surtout que aucune zone n’est vraiment marquante ou ne change de ce qu’on a déjà vu avant. On retrouvera un volcan, un lac, une grotte sombre infestée de Grues, rien de bien neuf. On retrouve au final un peu plus l’aspect Zork de la première trilogie, avec un aspect ‘collection de puzzles et énigmes’ dispersé un peu partout sans cohérence, qui prime sur l’exploration qui sert au final surtout qu’à rallier le prochain puzzle. J’aime un peu moins, mais bon, peut-être une question de goût.


Concernant le challenge, au début, franchement, ça va, le jeu reste d’une difficulté assez modérée somme toute bien sympathique, et bien que je recommande toujours à 359% de jouer accompagné du précieux InvisiClues d’Infocom pour un coup de pouce, le jeu est loin d’être débile dans ses énigmes, qui sont toujours logiques et utilisant à merveille le système de magie. J’ai en mémoire par exemple le coup de l’avalanche, qu’il faudra déclencher et attendre le dernier moment pour la stopper avec le sort Girgol afin de sauter de roche en roche pour atteindre le haut de la montagne ! C’est très souvent ingénieux, et toute la première partie avec la grande zone du cube de terre et d’eau représente clairement mon moment préféré du jeu, que ce soit par sa zone ouverte ou ses énigmes satisfaisantes à résoudre. J’ai adoré aussi l’énigme de la statue géante ayant dans sa bouche un cube à récupérer, où il faudra utiliser deux sorts de suite ingénieusement pour lui faire ouvrir sa bouche, sans non plus se faire croquer. On trouvera même assez vite un sac sans fond, venant parfaitement retirer une des dernières lourdeurs des vieux Zork, en nous procurant une capacité de stockage infinie, si on refourgue tout dans ce sac sans fond.


Ta gueule, c’est magique.

En progressant dans le jeu, on va commencer à constater une difficulté bien plus corsée, via des problèmes plus délicats. On a l’énigme du marchand par exemple, vraiment sympa, où on essaiera d’acheter un tapis volant bleu, muni de seulement 500 zorkmids. Il s’agira de réussir à marchander face à un vendeur usant de tous les artifices les plus pourris d’un vrai… Marchand de tapis (désolé pour le jeu de mots pourri, ce n’était pas volontaire !). Mais même si l’achat réussi, ce salaud nous refourguera un vieux tapis usé à la place de celui qu’on veut, faisant mine de s’être trompé ! Bref, une très bonne énigme que j’ai beaucoup appréciée. On retrouvera aussi d’autres pièges comme celui-là, avec par exemple le moment dans le lac, transformé en poisson, où on sera tenté d’avaler des objets, grave erreur !


On retrouve aussi deux puzzles de type ‘visualisation dans l’espace’, vous savez, ce genre d’énigme totalement fait pour des jeux graphiques, mais sur des jeux à texte, comme celui de Zork 3 avec les blocs à pousser. Il s’agira toujours de bien cartographier la zone, et ces deux énigmes sont ma foi parmi mes préférées du jeu, que ce soit celle avec la boussole dans des salles hexagonales ou chaque direction n’est possible qu’une fois, ou encore l’autre un peu plus loufoque, sur le dos d’un gros rocher vivant suivant des lignes toutes tracées, ou on doit atteindre un autre rocher qui bouge quand on essaye de s’en approcher. On a même un passage bien rigolo où on retrouve encore les bonnes vieilles Grues, où on aura même l’honneur d’en devenir une !


Mais arriver à la fin du jeu, on va bien ressentir le côté Expert, avec des énigmes vraiment trop abusées, qui franchement, je ne vois pas trop qui peut les réussir sans guide, à part sinon passer des semaines à tout essayer sur le jeu, ce que certains joueurs de l’époque aimaient faire visiblement quand on voit que certains se plaignaient des jeux Infocom trop simples PUTAIN ! Sur la fin c’est festival, que ce soit le cube dans la zone du volcan IMPOSSIBLE à atteindre, hormis avec un système de téléportation impliquant un objet dont on ignore les capacités magiques, quasi impossible à deviner seul (d’autant plus con qu’on peut interroger Bolboz sur différents objets magiques à un moment, ça aurait peut-être été bien d’avoir un indice ici, non ?). Il y a aussi l’énigme du coffre-fort, qui a une idée vraiment chouette que je trouve cool après coup, mais qui est bien trop mal expliquée, impliquant une limite d’utilisations de sorts pas claire et une logique clairement mal présentée au joueur. J’ai vraiment trouvé cette énigme dure car mal amenée, pas à cause d’elle en elle-même qui est chouette à résoudre… Quand le guide payant nous l’a présentée à la place du jeu par exemple…

Et je ne parlerai même pas de l'énigme avec le cube de sable à la fin du jeu, reprenant le délire du paradoxe temporel comme dans la grotte de Sorcerer, mais en beaucoup moins clair et beaucoup moins bien maîtrisé, résultant en un passage infame sans soluce là aussi. Surtout, on arrive à la fin du jeu et durant cette énigme, il faut se séparer à jamais de notre livre de sort, et n'importe quel joueur au monde se dira au contraire qu'il faut chercher un moyen de le conserver tout en résolvant l'énigme... Puis le combat final aussi, autant pour le coup j'ai trouvé la première énigme du combat final vraiment bien trouvée, autant la dernière action à faire pour finir le jeu, bon courage mon pote pour la trouver, tellement que ça sort du cul !

Donc c'est dommage d'avoir des jeux toujours aussi durs et quasi impossibles sans y passer des mois ou via une soluce. D'autant plus qu'on est en 1985, Sierra de son côté est en train de vampiriser tout le marché avec son King's Quest graphique, plaisant à jouer, et disposant d'énigmes assez décentes pouvant être résolues de diverses manières pour éviter la frustration (seul le score est impacté si on ne fait pas de la manière optimale). Alors voir encore Infocom persister avec des jeux sans un pet de couleur et ses putains de passages impossibles sans guide pour faire plaisir à une minuscule minorité de joueurs hardcore déjà inclus dans une minorité de joueurs jouant encore au jeu textuel, pas étonnant de la suite des évènements... Pourtant, cela ne m'a pas gêné autre mesure, je sais à quoi m'attendre avec les jeux Infocom et je les aime toujours autant, mais c'est surtout le fait de ne pas voir de progrès côté technique après autant de jeux qui me déçoit, je rêve tellement d'un remake du premier Zork graphique par exemple ! Il ne sera donc pas bien étonnant d'apprendre qu'en cette année 1985, le studio était déjà en pleine crise, entre restructuration et acceptation des autres salariés de revoir à la baisse leurs salaires pour pouvoir maintenir le navire à flot, jusqu’à devoir assister finalement impuissant, 4 ans plus tard, à la fermeture de ce grand studio, qui n'aura jamais réussi à prendre le virage de la modernité. Mais bon, arrêtons de broyer du noir, il nous reste deux jeux Zork à faire avant d'y arriver !


ICI pour le bon vieux lien vers le livre d'indice d'Infocom !


Mais qu'importe, qu'on ne croît pas le contraire, j'ai grandement apprécié cette aventure, qui dispose toujours d'un solide attrait, avec son écriture parfaite, et des casse-têtes redoutables, qui n'ont rien à envier à ses prédécesseurs. Son seul défaut réside surtout dans celui d'être déphasé avec son temps, n'apportant aucune réelle nouveauté depuis Zork premier du nom, sorti 6 ans avant pourtant. Et dans un média en constante évolution, surtout dans les années 80, ça la fou un peu mal. Un bon jeu néanmoins, qui conclut habilement une seconde trilogie dans l'univers enchanteur de Zork, qui a été pour moi supérieure à la première originale !

skorn-of-banana
8
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le 19 avr. 2024

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