La cité me mettait à l'épreuve et j'avais pas les tripes de renoncer...



  • Je ne connaissais pas les règles auxquelles obéissait ce monde.

  • Les règles ?

  • Oui, les règles. La première d'entre elles, c'est qu'il faut être fort. Parce que les faibles se font asservir. Une règle simple... Pour un jeu impitoyable.



Nicolas Jarry poursuit avec les éditions Soleil l'exploration des créatures légendaires d'héroïc fantasy par la race ténébreuse des gobelins avec Orcs & Gobelins tome 4 : « Sa'ar ». Une épopée palpitante et enrichissante proposée par des tomes indépendants qui viennent en parallèle se greffer autour d'une saga de bande dessinée très prolifiques provenant du gigantesque univers des Terres d'Arran, avec Elfes, Nains et Mages. Avec cette nouvelle expédition, la plume de Jarry nous projette en plein milieu de la fameuse Cité des Sang-Mêlés, qui selon Ordo (voir Nains tome 2 : Ordre du Talion), pourrait filer la courante à un seigneur de bataille constipé. Un endroit terrifiant abject et méprisable que l'on a déjà pu découvrir à de nombreuses reprises dans d'autres albums de la franchise et que l'on explore plus profondément au cours d'un récit fascinant faisant honneur aussi bien à cet emblématique territoire qu'à la race des gobelins.


La Cité de Sang-Mêlé, un empilement de bâtiments tordus de chemins boueux et de loqueteux coûteux pour un enchevêtrement de tire-laine, de surineurs, de camelots, de bâtards et de corniauds. Un trou puant où s'entasse toute la moisissure des Terres d'Arran. Un endroit répugnant exclu des seigneurs du monde dans lequel au cours des siècles un ordre a émergé de ce ni grouillant de cafards. Un ordre bâti par le '' Maître '', personnage mystérieux et énigmatique que personne n'a jamais vu, à l'origine d'une structuration impitoyable qui dans ce chaos ambiant à établi un code servant de garde-fou pour que tout ne tombe pas dans le néant. Des règles élémentaires que le pire des traines-misère connaît et qui empêche l'autodestruction de la cité avec une population abominable qui s'entre-dévore. Le Maître se pose comme une entité ténébreuse qui sait tout et voit tout, filant une trouille bleue aux habitants, rien ne se joue sans son accord. En haut de la cité se dresse la tour du Maître, en bas les fausses communes, entre les deux : les quartiers des apprentis, des sombres ruelles, des artisans, des mercenaires, des jeux, des souffleurs de verre, des marchands, des misères, des hauts marchands... Que l'on découvre avec intérêt à travers un polar mafieux fantastique.


Une histoire menée de main de maître par le biais de laquelle on découvre les trafics de la cité entre les distilleries clandestines, les commerces du tabac, de la drogue, de la prostitution, via un jeu de pouvoir impitoyable entre différentes familles de mafias. Une proximité analogique divertissant avec des récits connus comme Le Parrain, Layer Cake, L'impasse, Soprano, Mafiosa... que ne manque pas de diluer la bande dessinée via des bons ingrédients avec : de l'action, du suspense, de la tension et du drame, portée par des personnages bien écrits. L'intrigue s'ouvre avec Gnar-la-Gargouille, de la famille des Gobelins, considérés par les autres races comme une sous-espèce méprisable, débile et limitée, que l'on pense être dans un premier le personnage principal, jusqu'à ce qu'intervienne Sa'ar le grenouilleur. Personnage inoffensif provenant de l'estuaire de la mangrove, un cadre idyllique et paisible de pêcheur gobelins, jusqu'à ce qu'il soit fait prisonnier (avec toute sa tribu) par des esclavagistes Orcs, qui vont les échanger contre une misérable caisse d'herbes à chiquer, pour les envoyés dans une fortification bâtie sur un récif perdu au milieu de l'océan. Une prison infernale et abominable dans laquelle Sa'ar va rencontrer les deux Gobelins Ursr et Fa'a, avec qui il va s'échapper pour intégrer La Cité de Sang-Mêlé où va commencer pour lui un voyage initiatique violent dans le monde de la mafia. Un apprentissage à la rude durant lequel il fera connaissance de Lagandyr vieux semi-elfe manchot, ou encore du comptable Goborgal, un des douze comptables : un pour chaque quartier, travaillant avec le capitaine de la Garde-Ruelle afin de soutenir la structure de la cité. Douze comptables de quartier, un capitaine des Gardes-Ruelles, et tout en haut le Maître.


Une bonne dramatique haletante autour d'un ressort scénaristique mafieux rondement mené, venant construire solidement les arcanes de l'emblématique Cité de Sang-Mêlé au sein des Terres d’Arran. Les dessins de Bojan Vukic et Paolo Deplano sur les couleurs de Digikore Studios sont impeccables, offrant de superbes plans avec des cadres ingénieux. Des illustrations d'une maîtrise séduisante avec un style travaillé qui donne vie à toutes sortes de personnages, de situations et de lieux incroyables avec les décors lugubres de la Cité de Sang-Mêlé. Des vignettes mûrement réfléchies parvenant à nous plonger dans un cadre parfaitement exécuté pour raconter au mieux l'émotion de son histoire.



CONCLUSION :



Orcs & Gobelins tome 4 : « Sa'ar », des éditions Soleil par la plume soignée de Nicolas Jarry, est un album captivant et attrayant qui nous plonge dans les rouages des clans mafieux composants les arcanes du fondement de la fameuse Cité de Sang-Mêlé, au sein des Terres d'Arran. Une exploration fascinante dans un décor emblématique de la saga, qui offre une structuration idéale aussi bien au fondement de la citadelle qu'à la branche familiale des gobelins.


Un univers sur la mafia passionnant à découvrir et à suivre via des décors astucieusement construits sur une histoire d'une maturité intelligente pour un personnage intéressant.




  • Tu connais la fable du Gobelin qui voulait être aussi gros qu'un dragon ?

  • Non... Ça finit comment ?

  • Ça, je le sais pas encore, Sa'ar. Mais je sens qu'on va bientôt le découvrir...


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le 24 avr. 2022

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