La recette est connue : le jeune adolescent découvrant un jeu/sport/activité pour laquelle il est naturellement doué (ici bien aidé par l'esprit du plus grand joueur japonais), un rival a priori inatteignable car véritable prodige, et des affrontement successifs aux enjeux de plus en plus élevés.

C'est là que Yumi Hotta propose une première variation grâce au fossé qui sépare Hikaru, qui découvre le Go, et son mentor, ce qui lui permet de proposer à la fois des parties entre débutants comme entre professionnels du plus haut niveau. Les premières permettent de poser quelques bases du jeu, indispensables à la bonne compréhension du lecteur et surtout à son investissement. Car le coup de maître de l'autrice, c'est bien de ne pas expliquer l'ensemble des règles, ni même d'expliciter les rouages stratégiques utilisés par les pratiquants, mais de concentrer son écriture sur l'atmosphère des affrontements.


On pourrait trouver regrettable de ne pas profiter d'une introduction en règle à ce qui est l'un des plus grands -si ce n'est LE plus grand- jeux existants, mais il n'est finalement qu'un contexte, un décor mis au service du réel thème du manga : le jeu d'affrontement.

Quiconque a déjà vécu une partie d'un jeu de ce type (c'est-à-dire un jeu compétitif entre deux joueurs) retrouvera dans cette oeuvre la palette des sentiments et émotions que permet ce type de jeu. Réflexion, espoir, désillusion, respect de l'adversaire, tension, dégoût de soi, envie de revanche, exultation, volonté de s'améliorer, acharnement... on retrouve tout au fil des très belles planches d'Obata, qui sublime la proposition par son trait caractéristique et ses personnages si typés.


Cerise sur le gâteau, le dernier arc qui devrait être celui de trop après une magnifique conclusion temporaire, mais qui enfonce encore le clou du message de très belle manière.

On n'a qu'une envie à chaque fois qu'on arrête sa lecture, aller défier notre partenaire habituel pour une session de jeu, quel qu'il soit.

Chips
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Créée

le 3 janv. 2024

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