Sifu
7.3
Sifu

Jeu de Sloclap et Howie Lee (2022PlayStation 4)

L'adaptation parfaite du film de kung fu en jeu vidéo

Tout fan de film d'arts martiaux et de jeu vidéo attend depuis toujours le jeu qui nous fera vraiment nous sentir dans la peau d'un Donnie Yen ou d'un Bruce Lee. Pour moi, ce jeu existe enfin, c'est Sifu.
Sifu est d'abord une lettre d'amour au cinéma d'arts martiaux en général, reprenant des séquences hommage à Old Boy, The Raid ou Kill Bill pour les hommages les plus évidents, au cinéma de kung fu en particulier. L'histoire est simple : seul survivant·e du massacre de son clan, le héros ou l'héroïne va se venger des 5 membres du gang responsable. 5 membres, cinq niveaux, basta. Simple, efficace.


Chaque niveau est un archétype du film de kung fu, le premier fait penser à l'immeuble décrépit de The Raid, le second est une séquence en boite de nuit, le troisième dans un musée d'art contemporain, etc. Même si les graphisme n'ont pas la finesse d'une prod AAA Sony, chaque univers est soigné, la DA a de la personnalité, bref c'est beau, quand on a le temps de regarder les décors. Heureusement, la plus grande réussite visuelle, c'est l'animation. Les mouvements sont d'une fluidité à tomber, les coups semblent réels, la variété des enchainements et notamment des exécutions renouvelle le spectacle en permanence. Le résultat à l'écran n'a pas à rougir par rapport à un film de kung fu du haut du panier.


Mais le visuel, ça n'a jamais suffit pour faire un bon jeu. Comment faire ressentir manette en main la tension d'un combat contre 5 ou 6 adversaires ? Ou le danger face à un adversaire aussi puissant, si ce n'est plus que nous ? Comment donner au joueur le sentiment qu'il maitrise un art de combat ancestral, nécessitant une vie d'apprentissage, et qu'il surpasse ses adversaires ? Sloclap s'est posé ces questions et a pris le parti de la radicalité pour y répondre. Elle pourra laisser certaines personnes de côté. Personnellement, elle m'a totalement conquis.


Il y a 10 ans, Batman Arkham Asylum a proposé une grammaire du beat them all 3D très efficace qui a été reprise un peu partout, dans les derniers Spiderman sur Sony notamment. Un bouton pour frapper, un bouton pour contrer, avec des symboles discrets sur les ennemis qui vont attaquer pour savoir quand appuyer sur le bouton de contre et hop, plus qu'à admirer le travail. Si ce genre de système est intéressant par son accessibilité, et permet de jolis résultats à l'écran, il manque de profondeur. Ca fait le boulot dans des jeux plus open world avec une plus grande diversité de gameplay. Là, dans Sifu, c'est bagarre, bagarre, bagarre. Sloclap est donc allé s'inspirer du meilleur jeu de combat PVE en 3D de ces dernières années, à savoir... Sekiro ! Et oui, je parlais de radicalité, je ne plaisantais pas.
L'avatar du joueur comme les ennemis possèdent une jauge de vie, quand elle arrive à 0, adios. Et une jauge de structure, qui représente la résistance de sa garde. Lorsque la structure du joueur tombe à zéro, plus possible de bloquer le coup, s'il touche, la vie baisse. Si c'est l'ennemi, on peut réaliser, comme dans Sekiro, une exécution, quelque soit le remplissage de la barre de vie adverse. Et cette structure peut être diminuée en donnant des coups bloqués par l'ennemi, mais aussi, et surtout, en réalisant des parades parfaites, donc en appuyant sur le bouton de bloc dans la fenêtre où le coup adverse nous touche. Comme. Dans. Sekiro.
Cette mécanique, il va falloir la comprendre, l'assimiler, l'automatiser. La comprendre n'est pas la partie la plus évidente, c'est expliqué trop vite après l'intro du jeu. Il y a également un système d'esquive complémentaire à la parade, avec une fenêtre de validité un poil plus longue, mais qui n'endommage pas la structure adverse.
Tant que ce système ne sera pas compris, le moindre combat contre un ennemi sortant du lot deviendra vite difficile. Et il sera impossible de dépasser le deuxième niveau. Certains s'y casseront les dents et en tireront la conclusion que le jeu n'est pas pour eux. J'aurai envie de leur dire de s'accrocher, car le jeu en vaut vraiment la peine, une fois quelques automatismes bien acquis, plus une bonne lecture des combos des adversaires, in fine pas si nombreux que cela, le plaisir de jeu est juste dingue.
Dernier point vraiment intéressant, la gestion de la mort. Chaque mort fait vieillir le personnage d'un certain nombre d'années, on commence à 20 ans, passé 70, game over, il faut recommencer le niveau. La partie vraiment intéressante tient au fait que chaque mort incrémente le compteur de morts, à savoir le nombre d'années rajoutées. Ce compteur diminue lorsque l'on bat un groupe d'adversaire, ou un mini boss. En pratique, ça donne un jeu système qui pardonne facilement de mourir une fois de temps en temps dans un niveau. Mais qui punit dès que l'on reste bloqué face à un adversaire, où les morts répétées vont vite faire s'envoler l'âge de l'avatar. Et sachant que l'on débute le niveau suivant à l'âge auquel on a fini le précédent, on est clairement incité à refaire un run clean et à ne pas se contenter d'un combat laborieux contre un boss nous ayant couté 30 ans. Le run laborieux n'aura de toutes façons pas servi à rien, on aura appris, cherché des solutions, testé une stratégie pour pouvoir ensuite revenir prendre une revanche limpide. Donc, en résumé, quand on galère, le jeu propose de continuer un peu, pour se confronter plus longtemps à la difficulté et progresser, mais nous demande de repasser l'exercice et de le réussir parfaitement.


On est donc poussé à atteindre, si ce n'est la perfection, a minima l'excellence, et celle-ci, avec un peu d'effort, est accessible, pour un plaisir et une satisfaction qui en valent largement la peine. Le jeu devient notre SIFU, notre maitre en kung fu, et nous montre le chemin pour le rejoindre, la cohérence de l'esemble est totale.

oyoyo
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Créée

le 11 févr. 2022

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