Return of the Obra Dinn
8.3
Return of the Obra Dinn

Jeu de Lucas Pope et 3909 (2018PC)

Obra Dinn propose une expérience de détective se différant d'autres jeux d'enquête.


En effet, la plupart des jeux d'enquête tente de retranscrire la réalité d'un crime, autant dans leur exposition que leurs mécaniques d'enquête. Lors d'un crime commis, les suspects sont encore vivants : le jeu propose alors de parler à un nombre déjà défini de personnes, des zones préféfinies d'indices à chercher souvent indiqués via l'interface, des choix de réponses adaptés à l'intelligence du personnage représenté en jeu... et non du joueur. Cela a pour effet de limiter sa réflexion, car des réponses qui font sens avec l'univers sont déjà toutes sorties via déductions du personnage sans que le joueur n'ai à réflechir, lui présentant alors des éventualités auxquelles même le joueur n'aurait pas pensé. Le but de ces jeux (comme L.A. Noire) est de dépeindre l'expérience d'un détective véritable, dans un cadre réel ou la réflexion du joueur est cadrée dans un choix artificiel.


Obra Dinn est un jeu voulant tout le contraire : proposer l'expérience d'un véritable détective, dans un cadre irréel ou la réflexion du joueur est laissée libre grâce à des règles de jeu artificielles.


Le jeu se veut irréel de part son histoire et les évenements tragiques se déroulant durant le voyage, et d'une autre part à cause du fait que les personnages meurt extrêmement souvent (le but du jeu le veut). Mais cependant tout cela est rendu cohérent grâce au rythme est aux liens entre chaque histoire, rendant le tout fluide, et ne nous choque pas : Lucas Pope a lui-même avoué que c'était l'un des points les plus difficiles à mettre en place le long du développement.


Les règles du jeu sont artificielles via le moyen dont on va pouvoir déduire les identités et morts : grâce à une montre nous permettant de remonter le temps au moment de la mort de chaque cadavre, mais également grâce à un journal se remplissant seul, ne donnant que les infos suffisantes correspondantes à la progression du joueur. Ces outils vont permettre d'ouvrir les voies à une reflexion beaucoup plus libre.


La réflexion du joueur est laissée libre de part l'histoire, en effet le récit est adapté pour faire en sorte que le joueur soit seul et n'ai aucun indice externe via d'autres sources ou personnes dans le jeu, en le plaçant seul vivant à bord du bâteau. Le jeu incite le joueur à faire des déductions réfléchies, car d'une part le jeu empêche le bruteforce : la sélection des noms et de morts différentes est bien trop grandes. D'une autre part, le système de résolution des pages force le joueur à avoir trouvé 3 sorts corrects pour les confirmer. Les questions ouvertes laissées dans le carnet y participe aussi, ne posant que les deux même questions au joueur à chaque cadavre retrouvé.


La force du jeu réside aussi dans la façon dont on va remplir le carnet : toute source d'information que le joueur peut glaner est utile, voix, accents, détails d'habits/accessoires, localisation, numéro du membre, rôle... après avoir trouvé certains sorts, d'autres sont simplement déductibles par élimination. Tous ces détails sont communiqués via des scènes figées, ou la mise en scène est extrêmement bien travaillée pour communiquer le maximum d'informations possibles, qui des fois s'avéreront utiles sur le tas, comme d'autres qui feront sens plus tard lors de la découverte d'un autre indice.


Tous ces éléments renforce l'idée de libre réflexion laissée au joueur sans la cadrer, nous donnant cette impression de réelle résolution d'enquête par nous, et non grâce à l'aide de quelconque aide ou indice extérieur. Une expérience de jeu d'enquête singulière.

Happleerrom
9
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le 25 juil. 2021

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Happleerrom

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