Little Nightmares
7.2
Little Nightmares

Jeu de Tarsier Studios et Namco Bandai Games Inc. (2017Nintendo Switch)

Les cauchemars ont la chair des baudroies. Sublimes charognards, ils se nourrissent de nos peurs

Citation d’Alain Cadéo


Little Nightmares II est facilement dans le top 10 de mes jeux préférés, il était impératif que je touche à son prédécesseur le plus rapidement possible, c’est chose fait grâce à Nintendo et ses réductions scandaleuses qui m’ont permis d’obtenir Little Nightmares 1 (+ son DLC) ainsi que GRIS Et Inside pour moins de 10 euros. Même si tout ce qui est sorti après ce jeu ne sont que des préquels (entendez bien que pour l’instant le jeu n’a pas vraiment de suite), c’est bien cette nuit du 14 avril 2017, 105 ans et 14 jours après le naufrage d’un certain Titanic (Je vais chercher mes références trop loin ? oui), que le joueur va sans trop se douter, embarquer pour sur un bateau qui marquera le début de la croisière d’une saga monument de l’horreur, le début de nos petits cauchemars.


Je vais spoiler, vous ne voulez pas être spoilés, jouez-y et revenez. Ah et s’il vous plaît faites le dans de bonnes conditions, donc coupez votre tel, éteignez la lumière et focalisez-vous sur le jeu, ça serait bête de dégrader une expérience aussi incroyable pour si peu


Tout d’abord il faut rendre à César ce qui est à César, la quasi totalité de ce que j’ai dit sur Little Nightmares 2 se retrouve ici dans Little Nightmares…mais en moins bien. Et comprenez bien qu’ici que moins bien que Little Nightmares 2 ça reste quand même excellent. On pose ici les bases de ce qui créera l’identité Little Nightmares que les opus futurs devront sublimer.


Il y a forcément cette idée d’insignifiance mais qui est aussi amoindrie de part l’extérieur moins imposant, des monstres qui ont déjà l’air vincibles avant même qu’on ait commencé à avoir peur d’eux. Little Nightmares est d’ailleurs dans son essence même moins un jeu de survie (tant de la notre que de celle de Six dans Little Nightmare 2) qu’un jeu de « rédemption » ou on doit s’élever dans ce bateau qui ressemble plus dans les fait à une tour qu’à un paquebot. tant ses hauteurs frôle le gigantisme. C’est d’ailleurs pour ça que le jeu n’a ni besoin de remplacer le mode de coopération ni à recréer la solitude de Mono quand il était séparé de Six, car dans ce Little Nightmares, ce n’est pas la peur qui est mise au devant de la scène, elle n’est que la conclusion logique de ce que veulent apporter les thèmes de l’œuvre. Bon en vrai je chipote chaque chapitre se verra doté d’un ou deux moments ou on rencontrera l’insignifiance de notre personnages, le seul réellement percutant étant bien sur les premiers moments du chapitre 4 ou on doit sortir du bateau pour grimper à une chaîne avec un sacré dézoome puis tout ses passagés en contre plongé. Contrairement à beaucoup de jeux indépendants, Little Nightmares a toujours eu une volonté cinématographique : « Comment je vais roser mon rythme, ma lumière, mon son, ma caméra, mon interaction pour maximiser le sentiment voulu ». En redonnant au jeu vidéo cette image de mélange des arts avec en plus l’esprit interactif propre à ce nouvel art on arrive, avec des moyens assez restreint (je n’ai pas les chiffres exacts mais je doute que Bandai soit près à mettre des millions dans l’horreur, un genre encore plus de niche qu’au cinéma) mais beaucoup de talent, à provoquer les sentiments escomptés.
C’est d’ailleurs toujours dans cet esprit d’élévation qu’on va retrouver ici une mort beaucoup un peu plus punitive (enfin on a quand même des zones de réapparitions proches, ça e joue à pas grand chose) qui nous poussent à ne plus voir chaque salle comme une épreuve mais véritablement chaque chapitre comme un passage de plus dans l’évolution du personnage.


Mais bon vous l’aurez compris à force de tourner autour du pot. Little Nightmares 2 ne fait pas peur. Et c’est pas une hyperbole pour vous dire que moi je suis un bonhomme qui n’a jamais peur non,c’est que de par sa volonté de l’exécution de celle-ci on peut affirmer que Little Nightmares ne cherche pas la peur. En comparant à son successeur et son DLC (dont la critique devrait sortir incessamment sous peu) il suffit de voir que la peur ne nous ait jamais cachée, bien au contraire, comme la cage dans laquelle nous seront fait prisonniers ou on voit que c’est un piège mais on y va, parce qu’on nous y invite, parce qu’au fond on aime ça mais aussi parce que Six aime ça (on y reviendra plus tard).
On peut penser aux changements de salles qui même si très bien cadrés laissant place au mystère deviennent en vérité rapidement prévisibles ce qui rend fatalement moins effrayant le suspens à chaque nouvelle salle.
Ambiance lumineuse moins bien gérée (fin oui et non, ça aussi on y reviendra plus tard) avec beaucoup d’endroits lumineux qui dévoilent beaucoup trop alors qu’ils n’en ont pas vraiment l’intérêt surtout qu’on se retrouve souvent préparé au pire dans les endroits un peu plus sombres. On perd donc en ambiance horrifique générale, même si on a droit à une petite surprise avec le briquet qui paradoxalement plus à l’insignifiance, la claustrophobie et plus généralement la peur que la lampe torche, d’autant qu’on a ici de réels endroits complètent sombre là ou dans Little Nightmares 2 la lampe sert plus à faire face à la menace qu’à nous éclairer.
Si l’ambiance lumineuse peut être nuancée sur bien des aspects, je ne peux pas en dire de même de l’ambiance sonore qui est en tout point moins bien que ce qui se fera plus tard. Déjà par les musiques qui sont beaucoup plus discrète et révélatrice d’une menace ou non mais aussi car on ne retrouve pas cette peur quand on trahi volontairement ou non le silence (le jeu est d’ailleurs beaucoup plus bruyant que Little Nightmare 2) et ceux, même devant l’aveugle ce qui est quand même révélateur.
Petite anecdote : c’est dans cet opus que j’ai enfin compris pourquoi la licence s’appelait « petits cauchemars » (grâce aux réveils un peu tumultueux de Six entre autre), en fait à chaque fois qu’on meurt c’est comme si on s’était assoupi et qu’on avait fait un cauchemar de ce qui allait arriver. Et c’est une façon très intelligente de donner une cohérence au coté « meurt et recommence » (Oui je le prononce à la française, kesketuvafèr ?) de l’œuvre en plus d’être une belle définition vis à vis du cauchemar qu’on pourrais qualifier ici de « danger inoffensif », celui qui nourrit nos peurs mais qui nous poussent à avancer.


On est quand même parti sur un raisonnement idiot vous ne croyez pas ? C’est Little Nightmares 2 qui doit être comparé en mieux à Little Nightmares, et non l’inverse. Surtout que je l’ai déjà laisser sous entendre plus tôt , mais Little Nightmares a beaucoup de qualité qui lui sont propres. Ils ont à peu près les même matériaux mais des thèmes complètement opposé. Il serait peut être temps de parler de ce que le jeu a à nous offrir au lieu de constater ce qu’il ne fait pas.
Pour moi il y a 3 thèmes qui fondent le mythe Little Nightmares : Le bateau/l’élévation et surtout la faim et le monstre (Les deux derniers thèmes sont en vérité les deux faces d’une même pièce qu’il serait idiot de séparer).


Tout d’abord il y a ce bateau, partie inhérente du jeu, au point même ou on a tendance à le présenter avant les personnages ou les enjeux car c’est de ce bateau que découlent l’ambiance et tous les thèmes du jeu. Malgré les hauteurs pharaoniques et les différents thèmes visant à nous perdre (allant des dépôts désaffectés à la ville asiatique allant jusqu’à nous faire sortir part les sous-sols d’un phare alors que je le rappelle, on était dans un paquebot), c’est bien ses ballottements en haute mer qui vont rythmer l’aventure, allant des objets bougeant en même temps que le bateau tangue aux différentes forces de la mer. Et c’est même l’une des raisons pour laquelle la peur est mise de coté, car dans Little Nightmares tout est mis en œuvre pour mettre en avant le paquebot et son ambiance. On revient à l’idée d’une ambiance lumineuse peu adaptée à la peur mais qui gagne en identité avec des tons qui rappellent les cuisines insalubres ou un restaurant asiatique.
On retrouve ensuite l’idée de l’élévation, et pas seulement dans l’idée qu’on monte à chaque fin de chapitre, mais véritablement une idée d’évolution du personnage principale et du monde qui l’entoure


L’arrivée des monstres est aussi épiques. Que ce soit les sang-sue qu’on ignore être des ennemis à la base (quelle ne fut pas ma surprise de me faire tuer en essayant d’attraper la chose étrange tombée du plafond) et qui nous offriront les premières parties un peu plus « compliquée » (j’entends par là que vous êtes au moins mort une fois en essayent de sortir de cette pièce sombre dans laquelle vous êtes tombées). Et pas plus tard avec cette ombre passant sans trop nous voir avec les battements de cœur qui s’accélèrent est juste l’une des meilleures entrée de bosse de la licence est sans doute l’un des premiers frissonnement d’horreur du jeu. Le jeu ne fait en effet pas vraiment peur mais bon il y a deux trois éléments horrifiques efficaces, on ne va pas se le cacher, notamment pour l’aveugle qui nous propose 2 jumpscares qui marchent plutôt bien. Même si on s’accordera que la vraie peur de Little Nightmares va de paire avec la faim et le sous entendu constant que les convives manges de enfants via les différentes idées de l’histoire (l’aveugle capture des enfants, les cuisinés les prépares et les convives les mangent, ça va d’ailleurs en accords avec la façon dont chacun des ennemis nous attrapent) qui mettent en place petit à petit ce festival macabre manigancé par des monstres.
Mais bon le vrai monstre du jeu (vous commencez à le comprendre et vous le savez déjà si vous avez joué à Little Nightmares 2) n’est nul autre que la personne que l’on joue : Six. Liée par la thématique de la faim qui viendra petit à petit remplacer celle de l’insignifiance. Beaucoup de gens voit en le meurtre du norme un véritable tournant dans l’histoire, car il remet en cause notre héroïne et ses valeurs, car celle-ci avait la possibilité de ne manger que la saucisse : « Est-ce que la faim a été remplacé par l’envie de tuer ? ». Oui...et non, en fait ça ne se passe pas vraiment dans cette scène. On a déjà vu que Six était prête à tuer pour se protéger (chose parfaitement légitime) comme le montre le premier boss du jeu. Et cette faim était vu jusqu’alors comme un mal qui la rongeait de l’intérieur dont elle ne pouvait rien faire, face à se meurtre l’incompréhension se mêle plus à la pitié. de cette petite fille de 9 ans obligée de tuer. Le moment ou Six devient vraiment un monstre ne se passe que bien plus tard. Début du chapitre 4, dans cette scène, sans doute la meilleure du jeu, on a déjà abordé cette sensation d’insignifiance mais un détail se cachait derrière. Ce Dézoom invitait en réalité Six à plonger, comme le fait la caméra quand elle dézoom pour nous montrer un sol liquide dans lequel Six aurait pu plonger sans souci et décider de rejoindre la berge. Mais elle ne le fait pas, et c’est peut être là qu’on peut commencer à dire que Little Nightmares rentre dans l’histoire de l’horreur. Car le plan suivant au-delà d’une quelconque insignifiance nous montre quelque chose que nous refusons de voir dès le début : Six marche CONSCIAMMENT avec les monstre jusqu’au banquet, Six est comme tout le monde ici pour se nourrir, Six est une convive, Six un monstre, Six est peut être finalement le vrai petit cauchemar de ce monde.
Vous êtes le monstre, vous avez décidé de tuer votre adversaire à terre, une femme certes pas forcément d’une grande gentillesse mais qui ne vous a rien fait. Et cette Ultime scène ou vous ne faites qu’avancer est là pour vous le rappeler, pourquoi étiez-vous dégoûtés, en colère, effrayé devant ces être fin gourmet ? Car à la fin c’est vous qui dévorez tout le monde, vous avancez pour tous les dévorer. La personnage n’avancerait pas si vous ne lui donniez pas le rythme, Six est le monstre, vous êtes le cauchemar.



Nos cauchemars, c'est notre âme qui balaye devant sa porte. (Jacques
Deval)


Lordlyonor
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le 22 avr. 2021

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