Heretic
6.8
Heretic

Jeu de Raven Software, Brian Raffel et id Software (1994PC)

Le succès phénoménal de DOOM a donné lieu à une grande période d’effervescence dans le monde vidéoludique. Tous les studios voulaient leur DOOM ! L’influence du jeu était telle, que même certains WADs ont acquis une renommée en dehors de la communauté (Aliens TC, Star Wars DOOM, A Fistful of DOOM) et semblent préfigurer directement certains «Doom-like» (Alien Trilogy, Star Wars Dark Forces, Outlaws). Tous les studios tentaient de reproduire la perfection du titre d’id Software tout en tentant, plus ou moins fructueusement, de s’en distinguer. D’autres, plus humbles, ont choisi de s’associer avec id Software pour bénéficier de leurs moteurs de jeu – les plus performants et les plus innovants de l’époque – sur lesquels ils n’avaient qu’à se reposer pour construire de nouveaux jeux. Ainsi le Doom Engine a donné naissance à plusieurs titres venus rejoindre la famille de DOOM, et Heretic est le premier d’entre eux.


Sorti fin 94, seulement quelques mois après DOOM II, Heretic est donc logiquement très similaire à son aîné dans sa conception globale. Néanmoins, Raven Software a implanté quelques fonctionnalités qui viennent enrichir le Doom Engine, ce qui rentre dans cette tentative des FPS post-DOOM de se démarquer de leur modèle et d’apporter leur pierre à l’édifice de ce genre nouveau-né.


L’ajout majeur est ce petit système d’inventaire qui permet de porter certains objets et de les utiliser quand vous le jugez nécessaire, rajoutant une nouvelle complexité à l’expérience et une diversité d’outils appréciable, même si un peu superflue selon moi. Disons qu’au lieu d’être de simples «power-ups» qui s’activent directement comme dans DOOM, ici vous pouvez stocker les objets et les réutiliser quand bon vous semble – ce qui fait perdre de sa noblesse au Level Design puisque vous n’en êtes plus «dépendant».


En plus de cet inventaire, Heretic introduit quelques autres mécaniques intéressantes. La première, c’est la capacité de regarder… de haut en bas ! Et oui, Heretic quitte un peu la dimension horizontale de DOOM et offre au joueur un peu plus de liberté dans sa façon de voir le monde qui l’entoure. Seulement, c’est une innovation qui reste cantonnée au clavier, probablement à cause d’une limitation du Doom Engine, et donc, à moins que vous ne jouiez qu’au clavier*, cette visée verticale ne se ressent pas en jeu, et vous jouerez à Heretic comme vous jouez à DOOM, uniquement à l’horizontal.


Dans Heretic, vous avez également la capacité de voler en utilisant les «Wings of Wrath», capacité que je n’ai pratiquement jamais utilisée car je n’ai jamais ressenti le besoin de voler. Je l’ai bien utilisé deux ou trois fois pour rigoler, mais c’est une mécanique qui sert surtout les speedrunners à survoler rapidement un niveau entier. Nan, plus que ça, ce qui m’intéresse dans cette capacité de voler, c’est qu’elle a amené les gars de Raven Software à améliorer le Doom Engine en lui ôtant une limitation qui est bien connue des joueurs de DOOM et qu’on désigne en général comme la «hauteur infinie» (terme un peu générique malheureusement, et qui peut prêter à confusion). Pour expliquer rapidement et clairement, dans DOOM, deux acteurs solides ne peuvent pas se chevaucher ; j’entends par-là que si vous essayez de passer en-dessous d’un Cacodémon par exemple, et bien vous serez bloqué par une espèce de barrière invisible qui représente en réalité la «taille infinie» du Cacodémon. Pareil, vous l’avez peut-être déjà remarqué, mais si vous essayez de sauter d’une plateforme mais que des ennemis se trouvent en contrebas, et bien il se peut que vous soyez bloqué par la hauteur infinie des ennemis, et alors vous ne pouvez pas sauter, et même pire, vous pouvez recevoir des dégâts d’ennemis que vous ne voyez même pas et qui se trouvent plusieurs mètres en-dessous de vous! Mais attention, ce phénomène ne se manifeste qu’entre deux acteurs solides et avec les dégâts d’explosion, pour tout le reste (projectiles, power-ups, ou encore passer dans des salles avec plafond) DOOM prend bien en compte votre position selon l’axe Z (ainsi, vous ne pouvez pas récupérer un médikit si vous sautez par-dessus par exemple, puisque le médikit n’est pas un acteur solide. De la même manière, les projectiles des ennemis peuvent bien passer par-dessus votre tête sans vous toucher, etc.). Et donc ici, pour en revenir à Heretic, il aurait été bien embêtant de se retrouver avec la capacité de voler… mais de ne pas pouvoir se déplacer à cause des monstres que vous survolez et qui auraient cette «hauteur infinie», donc. Ce problème a donc été corrigé et Raven Software se débarrasse de ce phénomène bien spécifique à DOOM !


Voilà donc les principales innovations apportées par le titre. Bon, innover, c’est bien, mais encore faut-il savoir que faire de tous ces nouveaux éléments, comment les intégrer intelligemment dans l’expérience de jeu. Et c’est là que ça commence à se gâter, car non seulement Raven Software ne tire jamais pleinement profit de ces nouveautés, mais Heretic souffre également de lourds défauts sur des points pourtant primordiaux. Heretic est un jeu qui ne maîtrise pas les fondamentaux introduits par DOOM, et repose sur une architecture branlante à deux doigts de s’écrouler.


Le premier point qui m’a vite fâché avec le jeu, c’est son Level Design. Pourtant, ça partait plutôt bien, les premiers niveaux de l’épisode 1 sont assez sympathiques et savent conserver une bonne dynamique de gameplay. Puis je suis arrivé au niveau E1M5, The Citadel, qui m’a vite refroidi et qui condense presque, à lui seul, tous les défauts du Level Design d’Heretic que l’on retrouvera très souvent à partir de là. Si je devais résumer simplement, je dirais que les niveaux d’Heretic sont chaotiques, ils sont très fouillis et ne semblent pas vraiment savoir sur quel pied danser. Construire des niveaux non linéaires, ce n’est pas quelque chose de facile, et peu de Level Designers possèdent le talent de l’équipe d’id Software.


La manière de progresser est assez confuse dans plusieurs niveaux d’Heretic et casse totalement le rythme de jeu. Dans ce niveau E1M5, justement, certains boutons nécessaires pour progresser sont positionnés dans des endroits abscons, parfois dans des cachettes riquiqui et totalement dans l’ombre, vous obligeant à tournevirer jusqu’à trouver quoi faire pour progresser. Certes, c’est une caractéristique à laquelle je me suis fait, et après le premier Episode je me faisais moins avoir par les filouteries du Level Design, mais elle contribue pour beaucoup à l’ennui que j’ai ressenti en jouant à Heretic et montre que les gars chez Raven sont encore après tâtonner avec leur Level Design, ils ne savent pas «penser» une dynamique pour leurs niveaux… et ça se ressent fatalement en jeu. A contrario, les secrets d’Heretic sont très faciles à trouver, et j’ai rarement fini un niveau sans avoir découvert tous ses secrets, mais si dans un jeu les secrets sont plus évidents à trouver que le moyen de progresser, c’est bien le signe qu’il y a un problème quelque part !


C’est sur ce point qu’Heretic s’écarte de DOOM. DOOM place le joueur dans une boucle de combats et de mouvements permanents. Si les niveaux ne sont pas linéaires, la progression se fait naturellement et sans temps mort, ce qui fait toute l’efficacité de la formule. Dans Heretic, la progression est erratique et sacrifie l’équilibre de DOOM au profit d’une «exploration» fade et sans intérêt. La philosophie de Level Design d’Heretic m’a beaucoup fait penser à celle de la Team TNT, et ce n’est pas du tout ma tasse de thé. Disons qu’il manque l’équivalent d’un John Romero pour créer des niveaux très détaillés et agréable à parcourir, et l’équivalent d’un Sandy Petersen pour apporter des innovations et renouveler le Level Design. Heretic suit une certaine continuité dans le moyen, et frôle parfois la médiocrité au long de ses trois épisodes. Et d’ailleurs, heureusement qu’il n’y a que trois épisodes ! J’ai lu une entrevue avec le Level Designer principal dans laquelle il disait qu’il aurait bien voulu mettre encore plus de niveaux, étalés sur… huit épisodes !**


De plus, Heretic ne brille pas non plus par ses combats, qui sont souvent assez mous, et ce pour plusieurs raisons. Là encore, ce sont des défauts non négligeables qui ternissent le jeu. Un point crucial dans un FPS, ce sont les armes, et dans Heretic elles sont… je ne sais pas, elles n’ont pas de personnalité, quoi, elles se ressemblent toutes un peu et donnent des sensations faiblardes. Ils ont essayé de reproduire les classes d’armes de DOOM, mais sans succès, et surtout il me manque l’équivalent d’un Lance-roquette, d’un fusil à pompe et d’un BFG ! Là on se retrouve avec plein d’armes assez similaires, dont seuls la Firemace et le Phoenix Rod semblent se distinguer, mais pas suffisamment pour qu’on prenne du plaisir à les utiliser.


Les armes d’Heretic sont exagérément faibles. Certes, il y a le Tome of Power qui vient améliorer un peu tout ça, mais c’est insuffisant. Le plus gros problème, c’est que ça crée des combats à rallonge qui sont d’un ennui, je ne vous dis pas. Rater les combats qui représentent le cœur de l’expérience d’un Doom-like, ça la fout mal ! Et pourtant, les monstres d’Heretic sont en réalité plus faibles que ceux de DOOM, mais vos armes sont tellement bridées qu’on a l’impression que c’est tout l’inverse ! Peut-être ne me croyez-vous pas – et vous avez raison, il ne faut pas être crédule – alors voici quelques comparaisons entre les monstres de DOOM et Heretic avec des données que vous pouvez vérifier par vous-même sur le Doomwiki (le vrai, pas le fandom). Prenons les ennemis les plus forts des deux jeux, par exemple. Le Maulotaur a 3000 Hit points, contre 4000 pour le Cyberdemon. Les golems, équivalents des Pinkies, ont 80 Hit points contre 150 pour les démons de DOOM. Plus généralement, en dehors de l’Iron Lich qui a 700 Hit Points, les monstres d’Heretic oscillent entre 40 et 280 Hit Points, alors que dans DOOM & DOOM II on trouve les Barons of Hell avec 1000 Hit Points, les Cacodémons avec 400 Hit Points, les Revenants avec 300 HP, les Mancubi avec 600 HP, les Arch-Viles avec 700 HP… Et malgré tout ça, les monstres d’Heretic sont une vrai tannée à combattre, et même les plus petits des monstres (les Gargoyles) peuvent nécessiter deux tirs de l’Ethereal Crossbow pour être tués (ils peuvent être tués en un coup, comme les Golems, si vous tirez d’assez près pour que les trois projectiles touchent la cible), alors que les monstres de DOOM peuvent tous être descendus assez rapidement si vous utilisez les bonnes armes, et tous les monstres peuvent être descendus avec un seul tir (que ce soit du SSG, du lance-roquette ou du BFG), sauf le Cyberdemon qui nécessite au minimum deux tirs de BFG bien placés. Même l’arme la plus puissante d’Heretic, le Phoenix Rod, met un petit moment avant de venir à bout des ennemis (quatre tirs pour les Iron Liches, et d’innombrables contre les Maulotaurs).


Vous l’avez compris, il y a un gros, gros problème de rythme et d’équilibrage dans Heretic. Le pire dans tout ça, c’est que le jeu est globalement assez facile… Oui, vos armes sont nulles, oui, les ennemis mettent des plombes à être éliminés, mais en réalité ça ne contribue même pas à la difficulté du jeu. Les affrontements sont toujours relativement faciles, sauf qu’ils sont longuets. J’ai pourtant joué en Black Plague, mode dans lequel les ennemis et leurs projectiles sont trois fois plus rapides qu’en temps normal, mais même comme ça le jeu ne représente pas un vrai défi. Alors que dans DOOM, si vous jouez avec le paramètre -fast, je peux vous assurer que ça se ressent ! Cette facilité vient certes des mécaniques de combat, mais aussi des faiblesses du Level Design, car si les niveaux d’Heretic sont souvent plein d’ennemis, les affrontements sont rarement bien pensés et sont assez basiques. Mention spéciale au Boss final, D’Sparil, dont tout le combat peut-être ruiné en mode Black Plague en se contentant de tourner en rond dans l’arène. De cette manière, aucun projectile ne vous touche et vous n’avez qu’à attendre que les projectiles des ennemis grignotent la vie du Boss jusqu’à ce que mort s’ensuive, grâce à la mécanique d’infighting. Tué par ses disciples, quelle ironie ! A lui seul, D’Sparil représente la synthèse des problèmes du jeu en ce qui concerne les combats : simples, mais trop longs.


Bon, il y a tout de même quelque chose qu’Heretic a retenu avec DOOM : pour instaurer des combats intéressants, il ne faut pas abuser des hitscanners. Les gars chez Raven ont pris ça au pied de la lettre, puisqu’il n’y a absolument aucun hitscanner parmi le bestiaire d’Heretic, donc ça c’est une bonne chose. Par rapport aux monstres de DOOM, je dirais également que les bestioles d’Heretic ont des comportements plus complexes… sans que ce soit véritablement une bonne chose. Les développeurs ont foncé tête baissée dans des tas d’innovations sans se demander comment elles allaient bien pouvoir s’intégrer au jeu. C’est typiquement ce qui est arrivé avec les Iron Liches et les Maulotaurs, par exemple. Ce sont deux ennemis qui ont plusieurs attaques différentes et qui sont intéressants comme Boss, mais utilisés comme ennemis normaux dans un niveau ils deviennent insupportables. La tornade de l’Iron Lich en particulier est vraiment pénible et inutile, et le Maulotaur est, quant à lui, une vraie plaie à combattre. Non seulement, comme je le disais, il est super long de le tuer, même avec les meilleurs armes, mais en plus il possède une charge durant laquelle il est invincible… rallongeant, ENCORE, la durée des combats. Au final, la meilleur tactique contre les Maulotaurs, c’est de conserver un anneau d’invincibilité et un Tome of Power afin de les utiliser simultanément et infliger des dégâts au Maulotaur avec le lance-flamme du Phoenix Rod. C’est la méthode la plus rapide et efficace… Tout cela montre que les mécaniques et le gameplay d’Heretic manquent de flexibilité.


Bon, je vais m’arrêter là. Heretic est, dans l’ensemble, assez décevant et assez pauvre sur pas mal de points. Raven Software n’a pas su recréer ce flux de gameplay instauré par DOOM, que ce soit à cause de certaines de ses mécaniques ou de son Level Design (qui, d’ailleurs, ne tire pas profit de certaines petites mécaniques introduites par Heretic, comme ces flux qui poussent le joueur et dévient les projectiles). Et c’est un constat un peu triste, car en 1994 sortaient certains WADs amateurs pour DOOM qui, eux, ont réussi à retranscrire l’expérience de DOOM dans leurs niveaux. Prenez par exemple Slaughter Until Death ou The Evil Unleashed de The Innocent Crew ; ce sont tous deux d’excellents WADs avec un Level Design très solide. Même NJ DOOM II, sorti en parallèle d’Heretic, en Décembre 1994, parvient, malgré des niveaux à l’architecture basique, voire primitive, à établir une dynamique de jeu qui rend la progression agréable. Comme quoi, ce n’est pas sorcier ! Il suffit de se donner de la peine, et de viser l’efficacité plutôt que de chercher la complexité à tout prix. Franchement, Heretic est vite devenu un repoussoir pour moi, et je me suis forcé pour le finir – même si je me suis parfois amusé, sur quelques niveaux. Dès que je voyais un niveau avec plus de 150 ennemis, je poussais un soupir de lassitude car je savais que j’étais parti pour environ quinze minutes d’ennui dans un niveau trop long. Dans DOOM, je peux m’amuser comme un fou sur des niveaux avec plusieurs milliers, voire dizaines de milliers d’ennemis, mais Heretic ce n’est juste pas possible. Malheureusement, c’est le cas de beaucoup de Doom-like officiels, et si vous envisagez de poursuivre vos découvertes dans le genre, il faut vous préparer à aller de déception en déception. Il y a bien quelques pépites qui sortent du lot, mais Heretic n’en fait pas partie. Si vous tenez absolument à poursuivre votre expérience DOOM tout en restant dans l’esprit de 1994, et bien privilégiez les WADs susmentionnés. Non seulement ils sont de meilleure qualité, mais en plus ils sont gratuits !


*Ah oui, j’en profite pour écrire une petite note à ce sujet : l’idée selon laquelle on jouait à DOOM uniquement au clavier dans les années 90 est un mythe. Déjà à cette époque, le combo clavier-souris existait et était privilégié par les joueurs à l’aise avec le genre. Je ne sais pas si c'est une idée reçue toujours bien répandue, mais il est toujours bon de le rappeler. Il existe de nombreuses preuves, et si vous voulez plus d’information : https://www.doomworld.com/forum/topic/106697-debunking-the-myth-that-doom-is-meant-to-be-played-keyboard-only/?tab=comments#comment-1994704


**https://www.heretichexen.com/heretic/interview/

Charlandreon
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le 31 mars 2021

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