Je l’ai attendu ce nouveau Halo, avec un mélange d’excitation et de crainte tant la quête de 343 Industries était loin d’être gagnée d’avance. Après la réception mitigée de Halo 4 et surtout l’énorme revers de bâton de Halo 5, la firme n’avait pas le droit à l’erreur et devait à tout prix revenir aux fondamentaux de la saga, sous peine de définitivement perdre le soutien des fans. Et entre la longue attente, les rumeurs d’un développement chaotique en coulisses et une démo catastrophique révélée à l’E3 2021, il fut difficile pour le fan de Halo que je suis de ne pas laisser l’appréhension l’emporter sur l’envie. Mais alors que le moment fatidique est enfin arrivé, j’ai fini par laisser ces inquiétudes de côté une fois manette en main, à mesure que je retrouvais mes sensations d’antan non sans un certain frémissement : il était temps de faire le ménage !


[Disclaimer : je ne parlerai ici que de la campagne, j’aime bien le multi mais il m’intéresse assez peu en comparaison et d’autres en parleront bien mieux que moi]


A contrario des précédents opus construits comme des aventures linéaires, Infinite se présente comme un monde ouvert. Le jeu propose au joueur un terrain de jeu inédit avec le Halo Zeta, que le joueur va pouvoir explorer à loisir au cours de l’ensemble de la campagne solo. Dès son annonce, cette évolution m’a paru assez logique tant l’open-world semblait greffé dans l’ADN de la saga dès son inception. Souvenons-nous que le Halo originel était au départ pensé comme un open-world sur Mac avant que le projet ne soit récupéré par Microsoft pour en faire le fer de lance de la première Xbox. Le jeu fondateur de 2002 comprenait lui-même plusieurs larges niveaux où l’on pouvait même parfois accomplir des objectifs dans l’ordre souhaité, tandis qu’ODST proposait un vaste HUB explorable entre ses missions linéaires, la mémorable New Mombasa nocturne. C’est toutefois la première fois que cette orientation est pleinement assumée et placée au centre de l’aventure.


Autant le dire tout de suite : non, le monde ouvert d’Halo Infinite n’est pas exceptionnel en soi. Comme beaucoup de critiques l’auront déjà relevé, il ne comporte qu’un seul biome et ses environnements apparaissent bien pauvres et sans vie si on le compare aux ténors de la génération écoulée (RDR 2, Ghost of Tsushima ou encore Breath of The Wild). Quant au contenu, il rentre dans le moule du genre actuel avec des objectifs copiés-collés à travers toute la map et pas vraiment révolutionnaires : des camps à capturer, des avant-postes à libérer, des collectibles à ramasser… L’ombre de la recette mécanique d’Ubisoft n’est jamais bien loin. Qui plus est, le jeu accuse une technique assez moyenne pour un titre censé lancer la génération suivante. J’ai joué à Infinite sur One X donc pas dans son incarnation la plus optimale mais des tas d’open-world ont obtenu un rendu plus convaincant sur des machines du même âge (encore une fois, RDR et GoT). Le jeu est bien plus beau que la démo de 2020 mais porte malgré tout les stigmates d’un développement houleux et pas entièrement abouti.


Toutefois, j’ai envie de défendre le choix de 343 qui parvient malgré tout à tirer son épingle du jeu. Déjà, si le manque de vie et de richesse des décors a quelque chose de décevant, j’apprécie beaucoup l’épure globale de la direction artistique et l’envie de revenir aux fondamentaux du premier Halo. Mélanger décor “continental” avec ces immenses structures métalliques fait toujours son petit effet et je me suis surpris plusieurs fois à arpenter l’un ou l’autre sommet pour contempler le paysage et profiter du calme ambiant en retrouvant non sans de petits frissons la même sensation que lors de la première exploration de l’installation 04 il y a de cela 20 ans. 343 a réussi à retrouver la simplicité visuelle de l’oeuvre de Bungie, qu’il s’agisse des décors épurés ou même du design des ennemis.


Un autre avantage de cet OW est de ne pas surcharger sa carte. Il y a des objectifs secondaires mais je ne me suis jamais senti submergé comme dans un Far Cry ou autres, le jeu trouve un juste équilibre entre maintenir l’attention du joueur et ne pas l’abreuver jusqu’à plus soif de contenu. Dans le même ordre d’idées, j’apprécie la construction globale du titre qui, plutôt que de lâcher le joueur d’emblée dans une immense map, structure sa progression par zone qu’on débloque au fur et à mesure qu’on avance dans la quête principale. On peut ainsi passer son temps à nettoyer chaque territoire sans forcément se lancer dans des tunnels d’objectifs secondaires des heures durant. Sans compter que la durée de vie n’est pas non plus faramineuse : on peut faire l’essentiel de ce que propose le jeu en une grosse vingtaine d’heures. Le contenu annexe, s’il manque d’impact pour vraiment impliquer le joueur émotionnellement, remplit parfaitement son rôle de distraction récréative le temps de temporiser entre deux missions de campagne. Et là on touche à mon sens à la vraie valeur de ce monde ouvert : c’est un véritable bac-à-sable pour quiconque cherche à s’éclater avec un gameplay typiquement Halo.


Car c’est la grande force du titre et ce qui lui permet réellement à mon sens de se démarquer du commun des FPS ouverts à la Far Cry. Le gameplay a toujours été l’un des principaux moteurs de la saga. Il reposait dès le premier opus sur un principe simple : un arsenal varié et complémentaire, une boucle de gameplay alternant de manière équilibrée tir, grenades et corps-à-corps, des types d’ennemis ayant chacun leur spécificité, leur comportement et leur rôle sur le champ de bataille… Tout cela allié à une judicieuse utilisation de l’aim assist et une vitesse de jeu adaptée à la jouabilité au pad fit entrer Halo dans la légende, et ce n’est pas pour rien que cette combinaison fondamentale et parfaitement équilibrée n’a que peu évoluée depuis Combat Evolved. On avait reproché à Halo 4 et 5 d’introduire des nouveautés s’éloignant progressivement de ces fondamentaux pour lorgner du côté de la concurrence. Infinite parvient quant à lui à faire la synthèse entre du Halo “à l’ancienne” et des nouveautés conséquentes.


343 est donc reparti des bases et de la sacro-sainte boucle de gameplay pour l’améliorer sans en trahir l’essence. Le gameplay du jeu est tout simplement le meilleur depuis Halo 3 - et donc peut-être le meilleur tout court. Le joueur chevronné retrouvera parfaitement ses sensations d’antan dans une version un poil plus dynamisée et toujours aussi instinctive. J’ai eu du mal à contenir ma joie en retrouvant mes bonnes vieilles habitudes dans une forme peaufinée et parfaitement à propos en 2021. Et c’est ici que le choix du monde ouvert prend tout son sens puisque la jouabilité de la série s’y prête parfaitement. Les meilleurs moments de chaque Halo ont toujours eu pour particularité de laisser le joueur aborder les situations auxquels ils faisaient face de la manière qu’ils souhaitaient. Foncer dans le tas, rester en retrait armé de son sniper, tout ravager à bord d’un véhicule… Les campagnes regorgent de moments sandbox permettant à quiconque de s’exprimer sans jamais qu’un approche plus viable éclipse toutes les autres.


Et Infinite transcende cette approche puisqu’il décuple les occasions de combattre dans des environnements ouverts et donc de varier ses approches. Le jeu permet rapidement de débloquer les choix d’armes et de véhicules, offrant au joueur le coffre à jouet idéal pour aborder les différents camps et avant-postes du Halo Zeta. On peut très bien se faire parachuter un tank ou un Warthog, rassembler une escouade de marines puis attaquer une base de front en la transformant en vrai champ de bataille, faire le ménage au sniper du haut d’une colline, y aller à l’impro avec les armes qu’on a sur soi et toujours trouver une manière de s’en sortir en exploitant le décor, les ennemis et leurs armes. C’est ça qui a rendu mon expérience dans l’open-world si jouissive puisque je n’ai jamais eu l’impression de vivre deux fois la même escarmouche malgré la répétitivité des objectifs.


En termes d’ennemis, la firme n’a pas pris énormément de risques en inventant une nouvelle faction. On retrouve le bestiaire Covenant (enfin, il faut dire les Bannis maintenant) dans une forme très complète. Les forces Brutes font leur retour et se battent désormais aux côtés des Elites, les Ecorcheurs font leur retour après une longue absence, les Grognards sont de nouveau dotés de paroles (et leurs interventions sont hilarantes)... Encore une fois, les forces ennemies ont l’immense mérite d’être complémentaires et de garantir des combats dynamiques et variés, avec quelques belles montées d’intensité lors de certains combats de boss ou face aux inévitables chasseurs. Côté armes, là aussi on retrouve la plupart des immanquables de la saga ainsi que pas mal nouveautés plus ou moins réjouissantes (j’ai assez vite adopté le skewer). Je regrette quelques disparitions comme la carabine Covenant ou un fusil à pompe moins punchy qu’auparavant mais dans l’ensemble c’est probablement l’un des arsenaux les plus équilibrés de la saga.


Mais l’ajout de gameplay le plus signifiant reste de loin le grappin. Quand j’ai vu cette fonctionnalité utilisée dans la démo de 2020, j’y ai surtout vu un gadget amusant, mais le grappin d’Infinite est bien plus que ça, tant il dynamise complètement la recette du gameplay traditionnel de Halo. En combat, il permet d’une simple pression de bouton de se projeter sur un ennemi, d’attraper une arme ou un container à énergie (autre nouveauté absolument jouissive), de rapidement se mettre à couvert ou bien de se mouvoir avec aisance au sein des larges arènes de combat qui constituent l’essentiel du jeu. Les possibilités d’exploiter les décors du monde ouvert en sont donc décuplées et le tempo de base de Halo, plutôt lent il est vrai, s’en trouve sévèrement accéléré sans être dénaturé. Durant les phases d’exploration, le grappin permet également de se déplacer de manière plutôt ludique en utilisant la force de projection (avec un peu d’entraînement, on peut s'agripper aux arbres ou aux structures et se la jouer Spider-Man en armure) ou bien d’escalader des parois pour accéder à des cimes en apparence inaccessible. Rendre le déplacement fun et en faire une fin en soi : voilà ce qui manque à beaucoup d’open-worlds et que Halo Infinite réussit brillamment, en toute modestie.


Le grappin est la nouveauté de gameplay la plus signifiante depuis les débuts de la saga et éclipse complètement le reste des équipements d’armure également proposés (bouclier, dash, détection d’ennemis…) que j’ai dû utiliser royalement une fois chacun, 343 n’avait sans doute pas mesuré l’impact qu’aurait l’outil dans leur sandbox. J’en profite d’ailleurs pour mentionner quelques défauts dans la jouabilité, à commencer donc par le switch d’équipement - et de grenades - assez peu pratique puisqu’il faut utiliser la croix directionnelle de manière pas très instinctive et c’est souvent impossible de s’en tirer efficacement dans le feu de l’action. J’en venais donc la plupart du temps à me cantonner au grappin et à utiliser le type de grenade équipé, quel qu’il soit. Autre défaut, plus gênant : la physique et le maniement de certains véhicules, entre un Chopper bien trop léger et se retournant pour un rien et un Scorpion parfois complètement aléatoire dans sa direction. Dommage qu’une partie si intégrante de l’expérience Halo n’ait pas été davantage peaufinée par 343.


Tant que je suis dans les reproches, je dois tout de même noter un manque flagrant de variété dans les missions principales. La campagne se divise en deux phases : des phases d’exploration avec un objectif à accomplir sur la map et des parties en intérieur plus linéaires. Et ces phases ne sont hélas pas aussi réussies que leur pendant en air libre. J’aime beaucoup la direction artistique qui parvient à restituer l’ambiance à la fois mystique et mystérieuse de la trilogie de Bungie avec un polish étincelant. Mais on se rend assez vite compte que 343 a copié des modèles entiers de couloirs et de salles sur plusieurs missions, donnant au bout d’un moment l’impression que tous ces segments souterrains se confondent dans un grand mélange métallique gris-bleu. Qui plus est, plusieurs de ces segments enchaînent des phases de jeu très linéaires en nous faisant combattre des ennemis volants plus ennuyants que vraiment fun à affronter. Là encore, j’ai clairement l’impression que 343 a manqué de temps et a été contraint d’économiser ses ressources pour délivrer une campagne d’une durée correcte.


Enfin, il est temps d’aborder le scénario du titre. C’était peut-être le plus gros challenge de 343 dont les précédents travaux avaient été pour le moins controversés. Halo 4 pêchait déjà par son expansion maladroite de la mythologie et était surtout sauvé par son traitement déchirant de la relation Master Chief/Cortana. Mais Halo 5 était tout simplement un échec narratif : bordélique, rempli de personnages jetables et d’éléments narratifs confusants. Le jeu était totalement dépourvu du sens de la mise en scène et du storytelling simple et efficace de Bungie et ne parvenait jamais à vendre ses choix pourtants risqués, à savoir le fait de vivre le récit à travers les yeux du fadasse Spartan Locke et celui de transformer Cortana en méchante. Incapable de se montrer à la hauteur de ses ambitions, le studio avait involontairement sabordé la licence qu’on lui avait confiée en l’emmenant dans une direction que personne ne voulait la voir suivre. Comme pour tous les éléments du jeu, 343 a donc décidé de revenir aux fondamentaux. Exit l’ampleur de space opera, l’overdose de lore et le surplus de personnages. Infinite vise la simplicité : toute l’action se déroule sur l’anneau Zeta, il y a 3 personnages et deux méchants aux motivations très basiques et l’essentiel du jeu consistera à mettre à mal leur plan. Des enjeux minimalistes et attendus qui ont le mérite de ne pas perdre le joueur.


Mais malgré son apparence de semi-reboot, le dernier né de la saga ne pouvait vraiment ignorer le lourd héritage laissé par ses prédécesseurs. Conscients qu’ils ne pouvaient ni pleinement assumer la direction narrative de Halo 5 et son cliffhanger, ni simplement l’ignorer, les développeurs ont opté pour une option hybride en résolvant les enjeux du jeu précédent dans une grosse ellipse. Infinite s’ouvre sur une bataille qu’on ne verra jamais et l’essentiel du jeu consistera à comprendre ce qui s’y est passé et, surtout, ce qui est arrivé à Cortana. Ce choix est forcément critiquable puisqu’il laisse un trou béant dans la narration et que rien ne justifie concrètement le fait de zapper la partie la plus potentiellement spectaculaire et dramatique de l’histoire. Mais je suis persuadé que 343 a pris la moins pire des options pour repartir tant bien que mal sur des bases saines sans complètement enterrer leur travail précédent. On devine d’ailleurs dans l’arc Chief/Cortana des bribes de traitement d’un potentiel Halo 6 qui ne verra jamais le jour.


Mais le studio a également conservé ce qu’il avait fait de mieux en poursuivant le développement du personnage principal entrepris avec Halo 4. On y découvrait un Chief plus humain, dévoilant subtilement des émotions et conflits internes qu’on ne lui connaissait pas jusqu’alors. 343 avait à mon sens exécuté la chose avec finesse et sans sacrifier la personnalité du badass mutique que tout le monde connaît. Infinite construit sur ces bases et fait du récit de John 117 un voyage avant tout émotionnel et la parfaite continuité de la fin de Halo 4. Traversé par le deuil, le jeu est aussi une histoire de rédemption et de reconstruction à travers la relation entre le héros et une nouvelle Intelligence Artificielle, baptisée The Weapon et succédant symboliquement à Cortana. Je soupçonne les développeurs d’être allés se servir chez Sony, notamment du côté de The Last of Us et God of War. Comme dans ces derniers, un vieux guerrier terrassé par le deuil et la culpabilité de ses actions passées est contraint de faire équipe avec un personnage nettement plus juvénile et enthousiaste qui le forcera petit à petit à baisser ses défenses. L’inspiration me semble d’autant plus assumé qu’Infinite reprend le procédé de mise en scène de God of War en construisant toute ses cinématiques en plan-séquence.


Et sans être aussi admirablement exécuté que les deux jeux précités, le dernier Halo réussit son accroche émotionnelle en développant progressivement la relation de confiance entre ses deux protagonistes sans jamais trop en faire. Je suis entièrement conquis par cette approche qui remet sur le devant de la scène une intimité et une émotion rarement vues dans Halo et totalement absentes du cinquième opus. Qu’il est plaisant de se laisser porter non pas par des enjeux apocalyptiques sur-cosmiques mais bien par le pur attachement qu’on peut éprouver pour des personnages.


Et je peux comprendre qu’on soit irrité par The Weapon mais je l’ai trouvée très attachante, entre son humour volontairement ringard, son émerveillement enfantin et son constant désir de bâtir une relation avec son étrange figure paternelle d’adoption. C’est surtout par contraste avec le minimalisme expressif du Chief que le personnage fonctionne, de même que pour le pilote qui accompagnera nos aventures. Au début un peu irritant tant il passe l’essentiel du temps du jeu à se plaindre, Echo 216 gagnera également une certaine densité émotionnelle au fil du récit et j’ai fini par m’y attacher autant qu’au duo principal. Tout n’est pas rose et les méchants sont par exemple loin d’être si réussis. J’apprécie la dégaine de vieux guerrier en quête de gloire du chef Banni Escharum mais ses intéractions avec le joueur son bien trop unilatérales (un enchaînement de monologues holographiques) pour vraiment lui donner de la nuance. Et je ne parle même pas de l’autre méchante clichée et dénuée de toute substance.


Le plus gros problème de la campagne selon moi reste son manque d’ampleur et de scènes épiques. La trilogie de Bungie alliait souvent avec perfection une narration épurée et intimiste avec un sens de la grandeur et une ampleur cinématographique assez ébouriffantes. Point de ça ici, inutile d’attendre quelque chose d’aussi grandiose que les combats contre les Scarab de Halo 3 ou d’aussi angoissant que la première apparition des Floods. Et si Infinite a parfaitement réussi à retrouver l’ambiance plus confinée et contemplative du premier jeu, il n’a pas le mérite comme ce dernier de s’auto-contenir en un arc narratif parfaitement satisfaisant puisqu’on finit une fois de plus sur un cliffhanger sous-entendant que tout le jeu n’était qu’une grande introduction. 343 en garde clairement sous le coude pour la suite du programme mais tout de même, donner un peu plus de matière au joueur n’aurait pas été de refus vu la menace teasée tout au long du titre dont on ne verra finalement rien.


Je fais un ultime aparté sur la musique, point qui aura toujours été essentiel dans la saga grâce au travail de maître de Marty O’Donnell. Depuis le départ de ce dernier, la saga avait tenté de voguer vers de nouveaux horizons en sacrifiant quelque peu son identité sonore. Encore une fois, 343 a négligé à quel point le travail musical était central pour l’identité de Halo et les compositions de Neil Davidge et Kazuma Jinnouchi, souvent réussies, n’avaient tout simplement pas l’aura du travail de Marty. Pour cet opus, les développeurs ont fait appel à Gareth Coker, Joel Corelitz et Curtis Shweitzer qui se sont acharnés à retrouver les sonorités originelles de la saga. Percussions, chants grégoriens, airs militaires et envolées au piano : toute la grammaire instrumentale du travail d’O’Donnell est ici reproduite, sans tomber dans de la simple resucée puisque les thèmes connus sont souvent réarrangés et réorchestrés avec beaucoup de talent. Là encore, on retrouve cette ambiance si unique propre à Halo, ce feeling à la fois épique, mystique et étrangement réconfortant qu’on n’avait plus entendu depuis une dizaine d’années. Je suis incapable de distinguer les contributions du trio mais je les remercie d’avoir transformé de manière si respectueuse l’héritage de la saga et leur travail joue un grand rôle dans mon appréciation du jeu.


Infinite n’est peut-être pas le Halo ultime que l’on attendait depuis la fin de l’ère Bungie. Le jeu a clairement été conçu dans la souffrance et les développeurs ont sans nul doute fait de nombreux sacrifices pour livrer un produit fonctionnel dans le temps imparti; il manque un chouïa de polish et d’ambition au titre pour espérer toucher la grandeur de la trilogie originale. Il n’empêche que 343 a bâti des fondations on ne peut plus solides : le gameplay de la saga n’a jamais été aussi maîtrisé, l’ambiance de la trilogie originelle est parfaitement restituée grâce à un travail visuel et musical au diapason et la narration repart sur des bases saines. Pour la première fois depuis sa reprise de la licence, le studio semble remporter l’adhésion générale du public et il ne manque à la recette qu’un peu de peaufinage et d’ambition pour accoucher d’un véritable grand Halo, celui que le public attend depuis près d’une décennie. J’achève cette critique confiant sur l’avenir de ma saga fétiche et ne peux que me réjouir d’à nouveau fouler le sol d’un anneau céleste dans la peau de ma brique volante préférée.

Yayap
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le 28 déc. 2021

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