Il n’y a rien de plus estimable que de vouloir faire avancer son medium en le poussant dans des voies encore inexplorées, qui plus est à l’heure de l’uniformisation. David Cage semble s’être imposé cette mission depuis des années et, si l’on peut féliciter le monsieur pour ce choix courageux, force est de constater que l’oeuvre dont il est question ici et qu’il a portée après Heavy Rain rate complètement son objectif.
Tout n’est pas à jeter, bien au contraire. En ce qui concerne la modélisation des visages et les animations, il est d’ailleurs troublant de constater à quel point un jeu sorti en 2013 sur PS3 tient encore la dragée haute à d’autres jeux bien plus récents. Cage et son équipe de Quantic Dream se sont attachés les services de plusieurs stars du cinéma pour incarner les personnages principaux du récit, Ellen Paige et Willem Dafoe notamment, et tout le monde semble s’en être donné à coeur joie en mettant le paquet. A l’exception de quelques raideurs, c’est du très beau travail et c’est bien interprété.
Seulement, c’est bien connu, la réalisation ne suffit pas pour immerger totalement un joueur. Encore faut-il soigner l’écriture et proposer des choses intéressantes à faire.
Concernant le gameplay, ce n’est pas nécessairement une grosse déception. On connaît le goût du studio pour les QTE. Sans surprise, il n’y a presque que ça ici, en plus de quelques choix de dialogues anecdotiques et d’actions prédéfinies à réaliser avec Aiden, l’entité qui accompagne l’héroïne.
Le problème vient surtout du fait qu’il n’y a en réalité aucun challenge. Que l’on réussisse ou non lesdits QTE, l’action se poursuivra sans réelle conséquence au point que l'on se pose véritablement la question de mettre en pause au moment d’aller se servir une bière ou d’aller aux toilettes. Le joueur se retrouve très vite déconnecté du sort de Jodie (Ellen Paige) et finit par accepter sans trop de regrets ses échecs lors des séquences d’action censées être prenantes et marquantes. A ce sujet, impossible de ne pas signaler le manque de soin apporté aux dernières séquences du jeu, complètement bâclées et expédiées, quand d’autres en début de jeu (le train) étaient bien mieux rythmées et mises en scène.
Gros carton rouge également concernant Aiden, puisque la marge de manœuvre avec lui sera limitée au maximum. Le joueur ne peut tuer ou posséder un ennemi que si les développeurs ont estimé que c’était utile ou que ça ne porterait pas préjudice à leur level design. De même, s’éloigner de 3 mètres à peine de Jodie entraînera un rappel à l’ordre quand il sera possible de s’éloigner de 40 mètres dans la scène suivante… Question cohérence, on repassera. L’impression qui en découle est surtout que les développeurs n’ont autorisé que ce qui ne contrariait pas leurs plans. Compréhensible mais peu appréciable pour un joueur qui n’apprécie pas se voir rappeler sans arrêt qu’il est dans un jeu vidéo.
Mais ce problème aurait pu être excusé si le jeu n’avait pas été aussi mal écrit. Voilà bien longtemps que je ne m’étais pas trouvé confronté à un jeu aussi ridicule dans tout ce qu’il expose : rebondissements farfelus, personnages anti charismatiques et manichéens à souhait, absence totale de surprises si l’on écarte les deus ex machina, rien ne nous est épargné. Le récit et les dialogues ne comportent aucune subtilité, tout est forcé et maquillé à la truelle. Vous saurez tout de chaque personnage dès sa première apparition, bien avant qu’il ne cherche à vous la faire à l’envers. Vous devinerez systématiquement les intentions des personnages et les évènements qui vous attendent.
Reste une révélation finale qui ne peut que frustrer le joueur, tant cette bonne idée d’âmes liées aurait mérité de ne pas être gâchée.
Lorsque l’aventure se termine et que l’on se repasse l’intégralité des chapitres, impossible de ne pas regretter les choix du studio qui a préféré nous asséner régulièrement des moments de vie inintéressants, voire hors sujet, en nous présentant des personnages sans importance qui disparaissent dès le chapitre suivant, plutôt que d’approfondir la relation déjà présente et qui aurait dû rester la priorité du récit. Au final, la relation essentielle du jeu, celle qui justifiait que l’on raconte cette histoire, n’aura été qu’effleurée.
En dépit de la déception que me laissera ce jeu, je m’essayerai à Heavy Rain à l’occasion mais surtout à Detroit : Become Human, le nouveau jeu du studio parisien pour lequel il semblerait qu’on se soit sorti les doigts en ce qui concerne l’écriture.
#TeamVie